Un des trucs pénibles avec Wings of War, comme avec beaucoup de jeu, c'est la fameuse question préalable : "on se fait quoi comme scénar ?".
Pour l'éviter et amener un peu de brouillard de guerre dans le jeu, je vais appliquer ces règles toutes nouvelles. J'attends vos avis et améliorations possibles
Générateur de missions Wings of WarPour ces règles, on fait appel à un tirage aléatoire qui se fait grâce aux 36 pions numérotés fournis dans la boite Burning Drachens (numérotés 1, 2, 4 et "8"). Pour cela, on mélange ces pions par exemple dans un sac opaque, une case d'une des boites de jeu, un gobelet...
Pour effectuer un tirage, on tire deux pions et l'on additionne les valeurs.
1 – Tirage du campSauf si accord entre les joueurs, on détermine aléatoirement les camps d'affectation des joueurs (Centraux ou Alliés)
2- Tirage du terrainLa partie se déroule (aléatoirement ou au choix) en Zone sous influence Centrale, Alliée ou neutre.
3- Eléments de décorSi la partie se déroule en zone non neutre, on dispose sur une moitié du terrain d'éléments (cartes « tranchées », « mitrailleuses », « artillerie », « ballons ») tirées aléatoirement (voir tableau).
Le défenseur place ces éléments à une réglette de distance minimum les uns des autres dans sa moitié de carte (à une réglette minimum des bords de table et de l'axe médian. L'attaquant peut ensuite, s'il le souhaite, déplacer un élément d'une réglette ou deux d'une demi réglette, en respectant les distances ci dessus.
Pour éviter tout litige lors du scénario, on définit ensuite quel élément est le plus éloigné du bord des attaquants. En cas d'équidistance, le défenseur choisit.
“L'attaquant” arrive par le bord de table opposé.
En Zone neutre, on dispose une « carte » objectif au centre de la carte, et une au centre de chaque côté d'entrée des avions (à une réglette du bord).
4- MissionsChaque pilote (un joueur peut représenter plusieurs pilotes) tire une mission, conserve ses jetons secrétement et choisit son avion selon les objectifs à réaliser. Dans la mesure du possible on utilisera des biplaces pour les missions « reconnaissance », « bombardement », « récupération ». Ainsi plusieurs missions peuvent être effectuées simultanément.
La mission d'un “défenseur” est toujours d'assurer la protection des éléments au sol et la suprématie dans les airs.
En zone neutre, il n'y a plus de « défenseur » ou d'« attaquant », chaque camp tire une mission et on procède de la même façon.
On révélera en fin de partie la mission qu'il fallait effectuer. Ainsi, en tant que défenseur ou patrouilleur d'une zone, vous ne savez pas d'emblée ce que veut votre adversaire, et ça ajoute un truc assez énorme.
Voici le tableau des missions et des éléments de décors :
[img=https://2img.net/r/ihimizer/img411/9805/tableauax9.th.png]Détail des missions :Maîtrise aérienne :Tout avion enemi doit être abattu ou forcé de quitter le table.
Reconnaissance/bombardement/mitraillage :Il s'agit de photographier/bombarder/mitrailler un élément de décor (tranchée, objectif, canon AA, mitrailleuse, ou même ballon situé dans la zone enemie.
En zone neutre, l'objectif qui se trouve contre son propre bord de table ne peut être pris comme cible.
Pour que cette mission soit réussie, l'avion “photographe” doit sortir par son bord de table dans le cas d'un reconnaissance ou bien la cible détruite dans les autres cas (pas forcément par le joueur dont c'était le rôle mais la victoire lui sera attribuée quand même). Une photographie peut se faire après ou avant un bombardement/mitraillage.
Reconnaissance/bombardement/mitraillage en profondeur :idem reconnaissanceReconnaissance/bombardement/mitraillage mais l'objectif visé est nécessairement le plus éloigné du bord de table des attaquants.
test expérimental roquettes sol/ballon :L'avion embarque deux cartes roquettes (posez les pions sur le tableau de bord) et doit les tirer contre un ballon s'il y a ou contre un objectif au sol et atteindre l'objectif, pas forcément le détruire. Pour viser un objectif au sol, on applique les mêmes règles que pour un ballon.
Tâche ardue :Vous retirez deux autres missions et les cumulez (sauf tâche ardue)
Retour de mission :Vous n'avez pas de mission à remplir mais êtes sur le chemin de retour d'une mission lorsque vous êtes pris dans ce combat. Votre avion a déjà subi quelques dommages : Tirez 6 cartes dégats B, écartez en 3, les carte conservées indiquent les dégats déjà subi par votre avion. On ne tient compte que des chiffres et pas des dégâts spéciaux. Si vous tirez explosion, cette carte doit obligatiorement faire partie des cartes défaussées. Si lors de ce tirage, le total des dégâts dépasse les points de vie de votre avion, celui ci sera détruit au premier point encaissé.
récupération :Un espion vous attend à proximité de l'objectif central. vous devez vous y posez à moins d'une réglette de distance (pour l'occasion, on considère que les alentours sont composés de près permettant un atterissage) tout contact au sol avec la carte objectif entrainera un accident. Vous pouvez commencez un décollge dès la manoeuvre suivante de votre atterissage. la mission est réussie si vous sortez du jeu par votre bord de table ave l'espion vivant.
Victoire :Chaque avion enemi abbatu rapporte un point de victoire. Chaque mission réussie rapporte 0.5 point de victoire.
Ces points se cumulent et permettent d'acheter des compétences d'as.
Durée de jeu (optionnel):On peut déterminer la fin des conditions permettant le vol (arrivée de la nuit, d'un temps orageux ou brumeux, réservoirs d'essence, munitions, fatigue...) de façon semi aléatoire. Lors de la désignation des équipes, on définit une valeur maximale.
Un joueur tire au début de chaque tour une carte dégâts A. On ne prend que la valeur chiffrée en compte (on considère l'explosion comme un “0”).
Si la valeur cumulée de ces cartes atteint ou dépasse la valeur fixée ci-dessus, on joue le tour normalement mais ce sera le dernier. Au délà, on considère que le combat est rendu impossible et la mission prend fin.
Cependant, les avions en flammes tirent les dégâts qu'ils auraient dû prendre si le jeu avait continué.