ZEPPELIN STAAKEN R.VI
RÈGLES SPÉCIFIQUES AU ZEPPELIN STAAKEN R.VIMÉCANICIENS MOTEURLe Zeppelin Staaken R.VI a deux mécaniciens/artilleurs qui peuvent tenter de réparer les moteurs si ces derniers sont endommagés.
Ces mécaniciens/artilleurs commencent chaque partie au poste de mitrailleur à l'arrière des ailes supérieures. Au début du scénario utilisez la carte de gestion de l'appareil pour positionner un pion Présence sur les cercles/mitrailleuses rouges identifiés par les chiffres "II" et "V" afin de représenter le fait que ces membres d'équipage arment les mitrailleuses.
Lorsque les moteurs du Zeppelin Staaken sont endommagés, prenez d'abord les pions Dégât Moteur (voir la règle Dégât Moteur,
WW1 Wings of Glory Rules and Accessories Pack, page 27) pour définir combien de dégâts sont pris. Alors, constituez une pioche avec les pions Équipage Touché "II" et "V" afin de déterminer aléatoirement quels seront les moteurs endommagés (droite ou gauche).
Placez un pion Dégât Moteur face cachée (valeur) sur le symbole clés "II" (moteurs gauche) ou le symbole clés "V" (moteur droit) de la carte de gestion de l'appareil pour indiquer le moteur endommagé.
Le mécanicien/artilleur peut changer de position (voir Membres d'Équipage et Rôles Multiples en page 27 du
WW1 Wings of Glory Rules and Accessories Pack) afin de réparer les moteurs. Chaque mécanicien/artilleur peut tenter de réparer des dégâts uniquement sur les moteurs de son côté (gauche ou droite).
Lorsqu'un mécanicien/artilleur est sur la position Moteur (cercle gris avec un symbole de clés) au début d'une phase, il peut essayer de réparer un moteur, dépensant ainsi la phase entière pour le faire (comme une phase complète est requise, il doit avoir atteint la position Moteur lors de la phase précédente et il ne peut pas non plus se déplacer jusqu'à la phase suivante). Choisissez un pion dégât si plusieurs sont présents (deux moteurs de chaque côté).
A la fin d'un tour, après que les tirs aient été résolus, piochez une carte dégâts "B".
► Si le résultat obtenu est "0" ou une explosion, le dégât devient permanent et le moteur ne peut plus être réparé : tournez le pion Dégât Moteur face visible (chiffre) pour le mémoriser.
► Si le résultat obtenu est "1" ou plus, le dégât est réparé : enlevez le pion Dégât Moteur.
Un mécanicien ne peut pas effectuer plus d'un essai de réparation moteur par phase.
MITRAILLEUSES ARRIÈRESLe Zeppelin Staaken est équipé de deux artilleurs servant deux mitrailleuses situées au même emplacement (positions 3 et 4 dans un octogone rouge).
Quand un des deux artilleurs est éliminé, sa mitrailleuse peut être utilisée par l'autre artilleur. Placez un pion Présence sur le cercle de position mitrailleuse occupé par l'artilleur survivant. Si le joueur désire que l'artilleur survivant utilise le poste de mitrailleuse laissé vacant par l'artilleur éliminé il doit y déplacer le pion de Présence en accord avec les règles normales (voir Membres d'Équipage et Rôles Multiples en page 27 du
WW1 Wings of Glory Rules and Accessories Pack).
ALTITUDE ET ARCS DE TIRLe Zeppelin Staaken R.VI a deux mitrailleuses (positions 2 et 5 sur octogone rouge), situées sur les ailes au dessus de chaque nacelle moteur.
D'après les règles avancées, les joueurs doivent utiliser les arcs de tir pour des cibles à une altitude identique ou inférieure. Cependant, les mitrailleuses associées ignorent les arcs de tir pour des cibles à une altitude supérieure et peuvent faire feu sur 360°.
Les deux mitrailleuses sur le fuselage (positions 3 et 4 sur octogone rouge) doivent respecter l'arc de tir tenant compte de l'angle mort dû à la queue pour des cibles à une altitude identique ou inférieure. Lorsqu'elles tirent sur des cibles à une altitude supérieure, ces deux mitrailleuses peuvent faire feu sur un arc de tir étendu à 180° tel que représenté sur le diagramme ci-dessous.
[Diagramme arcs de tir du Zeppelin Staaken de la page 3]
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ARMEMENT OPTIONNELQuelques Zeppelin Staaken R.VI avaient une mitrailleuse ventrale additionnelle tirant vers le bas. Lorsque vous préparez un scénario, si les règles avancées sont utilisées, vous pouvez décider d'attribuer une telle mitrailleuse à votre Zeppelin Staaken.
Dans ce cas, utilisez le verso de la carte de gestion de l'appareil, là où sont indiqués huit membres d'équipage au lieu de sept ainsi qu'un cercle/mitrailleuse jaune noté 6 (dans un octogone jaune).
La mitrailleuse ventrale peut faire feu sur n’importe quelle cible à une altitude inférieure et dans les arcs de tir 2 ou 5 (dans un octogone rouge). Mesurez la porté à partir du support de la figurine.
La proximité de la mitrailleuse ventrale avec les deux mitrailleuses dorsales (positions 3 et 4 dans un octogone rouge) fait que leurs servants sont interchangeables. Si un des trois artilleurs (équipage III, IV et VI) est blessé, placez un pion Présence sur les emplacements occupés par les deux autres artilleurs. Ces artilleurs peuvent maintenant se déplacer à travers les trois postes de mitrailleuse en respectant les règles normales (voir Membres d'Équipage et Rôles Multiples en page 27 du
WW1 Wings of Glory Rules and Accessories Pack).
RÈGLES OPTIONNELLESPAS D'EXPLOSIONSSi cette règle optionnelle est utilisée, un dégât spécial "Explosion" ne détruit plus un avion, mais lui inflige une somme de dégâts équivalente à la moitié de sa Résistance de départ (arrondir au supérieur).
EXEMPLEUn Zeppelin Staaken (34 de Résistance) a déjà reçu trois Dégâts A pour un total de 5 points. Il prend ensuite une nouvelle carte Dégât et celle-ci porte le symbole Explosion. L'explosion inflige 34 / 2 = 17 points. Le total des dégâts que subit le Staaken est maintenant de 5 + 17 = 22.
Cette règle s'applique seulement aux avions, les ballons et les unités au sol ne sont pas concernés.
Si vous ne choisissez pas cette règle optionnelle pour un scénario avec des bombardiers, prenez en compte l'utilisation de la règle de tournoi Explosions,
WW1 Wings of Glory Rules and Accessories Pack, page 19.
GÉANTS EN FEUCette règle est applicable pour les avions ayant 20 points de Résistance ou plus. Quand l'appareil reçoit un dégât spéciale Flammes, prenez trois pions comme d'habitude. Cependant, à chaque fois que vous défaussez un pion, piochez une carte Dégât A et une carte Dégât B si l'avion a une Résistance comprise entre 20 et 29 points. Pour un avion dont la Résistance est de 30 points ou plus, piochez deux cartes Dégât A.
Cette règle s'applique seulement aux avions, les ballons ne sont pas concernés et utilisent à la place leurs propres règles.
SCENARIOSCette section introduit plusieurs différentes situations, appelées scénario, que vous pouvez jouer avec le bombardier inclus dans cette boite. Certains de ces scénarios vous proposent d'utiliser des chasseurs spécifiques disponibles dans la gamme
WWI Wings of Glory que vous pouvez trouver dans les meilleures boutiques. Le choix des avions proposés offre un bon équilibrage du jeu et de plus grandes possibilités que le strict respect des conditions historiques ne permet pas. Les joueurs auront, en outre, plus de chance de pouvoir utiliser des avions qu'ils possèdent déjà.
Les longueur et largeur affichés dans le descriptif sont une suggestion minimum pour la surface de jeu. Les côtés Allemand et de l'Entente se font toujours face. La longueur représente la distance, sur la table, qui sépare le côté Allemand de celui de l'Entente.
Vous pouvez aussi utiliser
les tapis Wings of Glory ou deux exemplaires du poster de terrain inclus avec la figurine afin de servir de surface de jeu pour votre scénario.
Chaque scénario indique si des règles additionnelles sont requises. D'autres règles optionnelles peuvent être ajoutées en début du jeu si tous les joueurs sont d'accord.
Les cartes cible doivent être placées, pour chaque scénario, avec leur côté le plus court parallèle à la zone de leur propriétaire. Les distances fournies sont calculées à partir du point rouge au centre de la carte cible.
Les joueurs sont encouragés a développer leurs propres scénarios en s'appuyant sur ceux fournis ici en tant qu'exemples.
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RÈGLES POUR SCENARIOSBOMBARDEMENTLes scénarios faisant appel à la règle de bombardement précisent le
chargement de chaque bombardier. Celui-ci peut être réparti en une seule bombe ou en plusieurs groupes de bombes plus petites. Chaque chargement cause une certaine quantité de dégât à sa cible (mesurés en points de victoire), comme indiqué dans le scénario.
Avant de révéler la moindre manœuvre, un bombardier peut décider de larguer tout ou partie de son chargement.
Dans ce cas, prenez une carte Bombe qui représente toutes celles qui ont été larguées durant cette phase.
Ensuite, le joueur exécute la Manœuvre décrite sur la carte et (avant que le tir soit résolu) met les bombes en jeu.
►
Si la dernière carte Manœuvre du bombardier était un décrochage, placez la carte devant l'appareil et disposez ensuite la carte bombe afin que sa flèche corresponde à celle de la carte de décrochage ;
►
Si la dernière carte Manœuvre du bombardier n'était pas un décrochage, placez une carte ligne droite devant l'appareil et disposez ensuite la carte bombe afin que sa flèche corresponde à celle de la carte de ligne droite ;
Dés que la bombe est placée sur la table, elle heurte le sol.
► Si le point rouge sur la carte Cible est
entièrement recouvert par la carte Bombe, la cible subit les dégâts maximaux (et le joueur récolte l'intégralité des points de victoire).
► Si le point rouge n'est
pas totalement couvert, mais que
la carte Cible est partiellement recouverte par la carte Bombe, la cible subit la moitié des points de dégât maximaux (et le joueur récolte la moitié des points de victoire).
► Si
aucune partie de la carte Cible n'est couverte par la carte Bombe, celle-ci ne fait aucun dégât et ne rapporte pas davantage de points de victoire.
Après avoir compté les points, retirez la carte Bombe.
Les joueurs ne sont jamais autorisés à prendre la moindre mesure durant la partie, à l'exception de celles requises pour vérifier les tirs, la poursuite, ect. Vous ne pouvez pas mesurer afin de savoir si vos bombes toucheront leurs cibles ou pas.
Les bombes ne peuvent pas être larguées immédiatement après un Immelmann ou un Split-S.
MOUVEMENT AUTOMATIQUEDans le scénario "Stoppez le sur la Manche !", le Zeppelin Staaken se déplace à travers la surface de jeu de façon aléatoire, cela alors que vous pilotez le ou les chasseurs devant l'intercepter.
Prenez le paquet de manœuvre du Staaken et retirez les cartes suivantes : montée, plongée, un décrochage, un virage à gauche et un virage à droite. Remettez ces cartes dans la boite car elles ne seront plus utilisées pendant le jeu. Seules les huit cartes restantes seront jouées : trois ligne droite, un décrochage, deux virage pour chaque côté. Mélangez ce paquet réduit et placez le face cachée sur le plateau de jeu.
Ne planifiez pas le vol aléatoire du bombardier. Chaque fois qu'il doit effectuer une manœuvre, prenez la carte du dessus de son paquet de manœuvre. Les manœuvres utilisées iront dans une pile de défausse à côté du paquet de manœuvre. Chaque fois que la pile de défausse contient un virage à droite et un à gauche, remélangez-les, ainsi que les ligne droite et décrochage, dans le paquet de manœuvre. Si elles (un seul virage à droite et un seul virage à gauche) retournent une troisième fois dans la pile de défausse, laissez-y les.
Chaque mitrailleuse du bombardier fait feu dès qu'elle a une cible en vue. Si il y a plus d'une cible pouvant être touchée, choisissez la plus proche. Si les cibles sont à la même distance, choisissez celle qui à reçu le plus de cartes de dégâts. Si il y a encore égalité, choisissez la cible de manière aléatoire.
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BOMBARDEZ LONDRES !Un bombardier géant Allemand est engagé dans une mission à longue portée pour bombarder la capitale Britannique.Joueurs : 2 à 4
Aire de jeu : Longueur : 136 cm. Largeur : 98 cm.
Joueur Allemand – première manche : Un Zeppelin Staaken R.VI au centre du camp Allemand de l'aire de jeu.
Choisissez deux chasseurs parmi les suivants : Fokker Dr.I, Albatros D.Va, Halberstadt CL.II, Hannover CL.IIIa, Fokker E.V ou un Aviatik D.I (puissance de feu A), placés n'importe où sur le camp Allemand.
Joueurs de l'Entente – première manche : Choisissez deux chasseurs parmi les suivants : Sopwith Camel, Sopwith Triplane (puissance de feu A), SPAD XIII, Nieuport Ni.28, Bristol F2B Fighter (puissance de feu B/B), D.H.4 (puissance de feu B/B), ou un Hanriot HD.1 (puissance de feu A), placés n'importe où sur une des longueurs de l'aire de jeu.
Joueur Allemand – deuxième manche : Si le Staaken a survécu à la première manche, jouez la deuxième manche en plaçant le bombardier au centre du camp Allemand de l'aire de jeu.
Il n'y a pas de chasseurs Allemands pour cette deuxième manche.
Joueurs de l'Entente – deuxième manche : Une carte Cible à une réglette et demie du côté gauche et une réglette et demie du camp de l'Entente. Une carte Cible à une réglette et demie du côté droit et une réglette et demie du camp de l'Entente.
Choisissez deux chasseurs parmi les suivants : Sopwith Triplane (puissance de feu B), SPAD VII (puissance de feu B), ou un Hanriot HD.1 (puissance de feu B), placés n'importe où sur le camp de l'Entente.
Joueur Allemand – troisième manche : Si le Staaken a survécu à la deuxième manche, jouez la troisième manche en plaçant le bombardier au centre du camp de l'Entente de l'aire de jeu. Placez les chasseurs survivants de la première manche n'importe où dans le camp Allemand de l'aire de jeu.
Joueurs de l'Entente – troisième manche : Placez les chasseurs survivants de la première manche n'importe où sur une des longueurs de l'aire de jeu. Les chasseurs de la deuxième manche ne sont pas impliqués.
Règles additionnelles requises : Bombardement.
Conditions de victoire : Ce scénario se joue en trois manches.
Une manche se termine quand tous les avions d'un camp sont détruits ou ont quitté l'aire de jeu. Chaque avion en flamme à la fin de la manche, qu'il soit encore sur l'aire de jeu ou non, prend tous les dégâts de feu restants pour déterminer s'il est détruit.
► Lors de la première manche, si le Staaken quitte l'aire de jeu par un côté autre que celui de l'Entente, il est considéré comme détruit.
► Lors des deuxième et troisième manches, si le Staaken quitte l'aire de jeu par un côté autre que celui de l'Allemand, il est considéré comme détruit.
► Les chasseurs ayant quitté l'aire de jeu ne sont pas considérés comme détruits, mais il ne peuvent pas revenir en jeu lors de la même manche.
► Si le Staaken est détruit, les manches suivantes ne sont pas jouées. Si tous les chasseurs de l'Entente sont détruits au cours de la première manche, la troisième manche n'est pas jouée.
► Les chasseurs conservent les points de dégâts qu'ils ont subi lors d'une manche précédente, mais ne gardent pas les dégâts spéciaux.
► Le Staaken conserve d'une manche à l'autre les points de dégâts et dégâts spéciaux subi, mais pas les mitrailleuses enrayées.
Le joueur Allemand reçoit 12 points pour chaque avion ennemi détruit. Le joueur de l'Entente reçoit 36 points pour la destruction du Staaken et 12 points pour chaque chasseur ennemi abattu.
Le Staaken embarque deux chargements de bombes qui peuvent être largués sur les cartes Cible de la deuxième manche. Chaque chargement inflige 12 points de dégâts, si la carte Bombe recouvre intégralement le point rouge au centre de la carte Cible, et 6 points de dégâts si la carte Bombe recouvre une partie de la carte Cible mais pas son point rouge.
Le joueur Allemand reçoit 1 point de victoire pour chaque point de dégât infligé aux cartes Cible, avec un maximum de 18 points par carte Cible.
Le joueur de l'Entente reçoit 3 points de victoire pour chaque carte Cible n'ayant subi aucun dégât (ceci même si la manche n'est pas jouée par ce que le Staaken a été abattu lors de la première manche).
Le joueur ayant le plus de points de victoire gagne.
Variantes :► "Londres 1917" – Remplacez le Staaken par deux Gotha G.V. Chacun d'eux embarque deux chargements de bombes pouvant être largués ensemble ou séparément. Chaque chargement inflige 6 points de dégâts, si la carte Bombe recouvre intégralement le point rouge au centre de la carte Cible, et 3 points de dégâts si la carte Bombe recouvre une partie de la carte Cible mais pas son point rouge. Un Gotha G.V abattu rapporte 18 points de victoire au joueur de l'Entente. Le scénario continu aussi longtemps qu'au moins un Gotha G.V reste en vol.
► "Bombarder Pola !" - Similaire à "Londres 1917", mais les deux belligérants sont Italien et Autrichien. Remplacez les deux Gotha G.V par deux Caproni Ca.3. Les deux chasseurs d'escorte, des première et troisième manches seront à choisir parmi : Macchi M.5, SPAD XIII, Hanriot HD.1 (puissance de feu A), ou Sopwith Camel. Pour la première manche, les deux chasseurs Autrichiens sont à choisir parmi : Aviatik D.I (puissance de feu A) ou Albatros D.Va. Pour la deuxième manche, les deux chasseurs Autrichiens sont à choisir parmi : Aviatik D.I (puissance de feu B), Albatros D.II (puissance de feu B), ou Halberstadt D.III.
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STOPPEZ LE SUR LA MANCHE !Une patrouille tente de stopper un bombardier géant en route pour Londres.Joueurs : 1 à 2, tous du même camp.
Aire de jeu : Longueur : 136 cm. Largeur : 98 cm (deux tapis de jeu).
Joueur Allemand (automatique) : Un Zeppelin Staaken R.VI au centre du camp Allemand de l'aire de jeu. Il se déplace en utilisant la règle Mouvement Automatique (voir les règles pour scénarios).
Joueurs de l'Entente : Choisissez deux chasseurs parmi les suivants : Sopwith Camel, Sopwith Triplane (puissance de feu A), SPAD XIII, Nieuport Ni.28, Bristol F2B Fighter (puissance de feu B/B), D.H.4 (puissance de feu B/B), ou un Hanriot HD.1 (puissance de feu A), placés n'importe où sur une des longueurs de l'aire de jeu.
Règles additionnelles requises : Mouvement Automatique.
Conditions de victoire : L'objectif du Staaken est de s'échapper du côté opposé de l'aire de jeu afin de poursuivre sa route vers Londres. Le jeu s’arrête lorsque tous les avions d'un camp ont quittés l'aire de jeu ou ont été abattus.
Le (ou les) joueur(s) de l'Entente reçoit(vent) 30 points de victoire si le Staaken est abattu, et 10 points si il subit plus de la moitié de points de dégâts de sa Résistance initiale.
Le joueur de l'Entente perd 1 point pour chaque point de dégât infligé à un de ses avions. Si un des chasseurs est abattu, il perd 20 points. En outre, le joueur de l'Entente perd 5 points si le Staaken parvient à s'échapper ou s'il est encore sur l'aire de jeu à la fin de la partie.
Si le Staaken est en flammes, déterminez les points de dégâts supplémentaires dus au feu. Si les dégâts de feu conduisent à dépasser la Résistance du bombardier, considérez-le comme détruit.
Le joueur de l'Entente gagne s'il obtient un score supérieur à zéro.
Variantes :► Prenez deux Zepplin Staaken partant du côté Allemand de l'aire de jeu : Un à une réglette et demie du bord droit de l'aire de jeu et l'autre à une réglette et demi du bord gauche de l'aire de jeu.
Le joueur de l'Entente choisi trois chasseurs parmi les suivants : Sopwith Camel, Sopwith Triplane (puissance de feu A), SPAD XIII, Nieuport Ni.28, Bristol F2B Fighter (puissance de feu B/B), D.H.4 (puissance de feu B/B), ou un Hanriot HD.1 (puissance de feu A).
Le (ou les) joueur(s) de l'Entente reçoit(vent) 30 points de victoire pour chaque bombardier abattu, et 10 points pour chaque Staaken qui subit plus de la moitié de points de dégâts de sa Résistance initiale.
Le joueur de l'Entente perd 1 point pour chaque point de dégât infligé à un de ses avions. Si un des chasseurs est abattu, il perd 20 points. En outre, le joueur de l'Entente perd 5 points pour chaque Staaken qui parvient à s'échapper ou qui est encore sur l'aire de jeu à la fin de la partie.
Si un Staaken est en flammes, déterminez les points de dégâts supplémentaires dus au feu. Si les dégâts de feu conduisent à dépasser la Résistance du bombardier, considérez-le comme détruit.
► Le joueur en automatique est celui de l'Entente avec un Handley Page 0/400. Si c'est un HP 0/400 avec une puissance de feu B/B, le joueur Allemand choisi un Siemens – Schuckert D.III avec aucune capacité spéciale de pilote ou un chasseur avec une capacité spéciale de pilote parmi les suivants : Albatros D.Va, Fokker Dr.1, Fokker E.V, Aviatik D.I (puissance de feu A).
Si il s'agit d'un HP 0/400 avec une puissance de feu B/A, prenez un Fokker D.VII avec deux capacités spéciales de pilote.
Une autre alternative, L'Entente aligne deux Handley Page 0/400. Le joueur Allemand choisi deux avions comme expliqué ci-dessus en tenant compte de l'armement de chaque bombardier.
► Pour une durée de jeu plus longue, jouez le scénario décrit ci-dessus dans une de ses divers versions. Cependant, le joueur devant intercepter le(s) bombardier(s) perd 10 points de victoire au lieu de 5 pour chaque bombardier ayant pu s'échapper et n'obtient pas de points de victoire pour les bombardiers endommagés mais non détruits. Si il reste des avions dans les deux camps en fin de jeu, lancez une deuxième manche où les bombardiers survivants commenceront à une demie réglette dans la zone de départ du camp opposé (Ils sont sur le trajet de retour après avoir bombardé leur cible). Les chasseurs conservent les points de dégâts encaissés mais pas les dégâts spéciaux. Les bombardiers, eux, conserves points de dégâts et dégâts spéciaux mais leurs mitrailleuses ne sont plus enrayées. De même, si un Zeppelin Staaken R.VI est en jeu et que sa règle concernant les Mécaniciens Moteur est utilisée, effectuez toutes les tentatives de réparation moteur qui n'ont pas été essayées auparavant (si les mécaniciens appropriés n'ont pas été blessés), ceci avant de commencer la deuxième manche.
Lors de cette deuxième manche, le joueur devant intercepter ne perd pas de points de victoire pour un bombardier réussissant à s'échapper de l'aire de jeu.
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