Présentation détaillée de la série
DORNIER DO.17Z /
DORNIER DO.17Z-10 / JUNKERS JU.88A-1 / JUNKERS JU.88A-4
Au dos de chaque boite de figurine, une courte présentation historique en anglais de l’avion et de l’escadrille (voir
traduction dans ce message), que l’on retrouve également dans le feuillet de localisation des décalcomanies inclus dans chaque boite.
Chaque boite comprend également plusieurs cartes de compétence d’équipage et de caractéristique technique de l’avion.
Même si la
peinture des verrières est réalisée artisanalement à la main causant quelques dissymétries (peu visibles sur la table de jeu), les verrières de ces 4 figurines ont au moins le mérite d’être peintes.
DORNIER DO.17DORNIER DO.17 Z (WGS205A)L’absence de peinture camouflage entre le cockpit arrière / emplanture de l’aile et la nacelle moteur / aile, laisse apparaître la peinture bleue des surfaces inférieures, ce qui créée l’aspect inesthétique le plus notable sur ce modèle (qui peut être facilement modifié d’un coup de pinceau bien ajusté).
Autre reproche esthétique : sur l’avion d’origine, la verrière présente la particularité d’être inclinée vers le haut à partir de la moitié de sa longueur.
Sur la figurine, Ares a simplifié la réalisation du modèle en créant une inclinaison sur toute la longueur.
Il aurait mieux valu que la verrière soit droite sur le plan horizontal, s’il était techniquement trop compliqué de créer une verrière semblable au modèle original.
Cependant, l’appellation « Crayon volant » est bien restituée avec une figurine au fuselage très fin sur la partie arrière.
L’avant bien ventru est une autre caractéristique de ce modèle.
Cartes de compétence[LIGHTFOOTED]
MEMBRE D’ÉQUIPAGE PERFORMANT
[Livret de règles boite WOG Bataille d’Angleterre page 30 : Membre d’équipage avec fonctions multiples]
Lorsqu’un « membre d’équipage avec fonctions multiples » bénéficiant de cette compétence change de position (au tour T), son pion Présence est déplacé directement sur l’une des positions reliées entre elles par une ligne noire discontinue, sans marquer un tour d’arrêt sur la ligne noire. Il peut donc occuper sa nouvelle fonction au tour T+1.
Lorsque cette compétence est utilisée, prenez 3 pions Récupération.
[PERFECT AIM]
VISÉE PARFAITE
[Livret de règles boite WOG Bataille d’Angleterre page 30 : Visée]
Cet As peut choisir d'infliger 1 jeton Dégât supplémentaire lorsqu'il tire sur un adversaire même sans l'avoir visé à la phase de Tir précédente. Vous devez décider de l'utilisation de cette compétence avant que votre adversaire ne pioche les jetons Dégât. Lorsque cette compétence est utilisée, prenez 3 pions Récupération.
Remarque : l'avantage permis par cette compétence ne peut pas être cumulé avec l'avantage de la Règle optionnelle VISÉE, si cette règle est utilisée.
[PRECISION BOMBARDIER]
BOMBARDEMENT DE PRÉCISION
Cette compétence nécessite l’utilisation de la règle BOMBARDEMENT HORIZONTAL (Livret de règles boite WOG Bataille d’Angleterre page 38).
Lorsqu'un joueur annonce sa décision de déclencher un bombardement, avant de révéler la manoeuvre programmée, il peut déclarer "court", "long" ou ne rien préciser. Si "court" est déclaré, il place la carte Bombe directement contre l’avant du socle du bombardier, au lieu d’utiliser une carte Décrochage ou Ligne droite pour déplacer la carte Bombe.
Si "long" est déclaré, après avoir positionné la carte Bombe selon la règle de base, le joueur place le bord long de la réglette de tir contre l’avant de la carte Bombe, puis il déplace cette carte d’une largeur de réglette, en superposant l’avant de la carte avec le bord opposé de la réglette.
Cartes techniques [IMPROVED FRONT MG (OPTIONAL ARMAMENT)]
ARMEMENT AVANT RENFORCÉ (ARMEMENT OPTIONNEL)
Sur certains
Dornier Do.17 Z-2, la mitrailleuse avant inférieure 2 était remplacée par un canon de 20 mm MG FF ou MG 151.
Si cette règle optionnelle est utilisée, le canon 2 inflige à courte portée un jeton Dégât C au lieu d’un jeton Dégât A.
DORNIER DO.17 Z-10 (WGS205B)Un beau rapace de chasse nocturne très élancé, dont l’armement avant n’a rien à envier aux chasseurs bimoteurs Beaufighter et Bf.110.
Son absence de carte Immelmann est compensée par 2 mitrailleuses arrière dorsale et ventrale (matérialisée sous la figurine).
La couleur uniformément noire rend cette figurine très esthétique.
A noter cependant, un léger écart entre les jonction fuselage / emplanture d’aile (à l’avant ainsi qu’à l’arrière de l’aile) et les dérives verticales un peu désaxées.
Mais ces défauts visuels sont à peine visibles lors des phases de jeu et n’enlèvent rien à l’élégance de la figurine.
Cartes de compétence[EXCEPTIONAL PILOT]
PILOTE EXCEPTIONNEL
[Livret de règles boite WOG Bataille d’Angleterre page 22 : Compétences spéciales - Pilote Exceptionnel]
Ce pilote peut effectuer 2 fois de suite la même manoeuvre.
Cette compétence peut être utilisée pour enchaîner deux fois de suite une manoeuvre dangereuse même si le pilote ne possède pas la compétence Casse-Cou.
Lorsque 2 manoeuvres dangereuses sont enchaînées, prenez 4 pions Récupération après avoir effectué la seconde manoeuvre. Pour des manoeuvres non dangereuses, aucun pion Récupération n'est pris.
Si cette compétence est utilisée pour effectuer 2 manoeuvres dangereuses dans un tour, il est impossible d'enchaîner une troisième manoeuvre dangereuse à moins de posséder la compétence Casse-Cou.
Pour les autres types de manoeuvres, les restrictions de la carte réutilisée s'appliquent (par exemple, il est impossible d'utiliser la compétence Pilote Exceptionnel avec la carte Immelmann, puisque cette carte doit être suivie d'une Ligne Droite lors de l'exécution d'un Immelmann ou d'un Split-S).
[SHADOWER]
PILOTE FURTIF
Cette compétence nécessite l’utilisation de la règle POURSUITE (Livret de règles boite WOG Bataille d’Angleterre page 18).
En cas de poursuite, le joueur poursuivant peut remplacer sa carte Manoeuvre en cours par une carte non programmée de son paquet, en reproduisant le type de manoeuvre de l'avion poursuivi (un virage ou un glissé par tout virage ou glissé dans la même direction, une ligne droite ou un décrochage par tout type de ligne droite ou décrochage, la carte Immelmann par une ligne droite ou un décrochage ou la carte Immelmann).
Il doit respecter les restrictions de manoeuvre concernant les manœuvres dangereuses et la carte Immelman.
Usage unique par partie. Lorsque cette compétence a été utilisée, la carte est retournée face cachée.
[EMERGENCY PILOT]
PILOTE DE SECOURS
[Livret de règles boite WOG Bataille d’Angleterre page 23 : Novices]
Un observateur ou un mitrailleur avec cette compétence peut quitter sa position pour remplacer un pilote mis hors de combat. Ne maîtrisant pas l’ensemble des commandes, ce membre d’équipage tire sur une cible selon les contraintes d’un novice.
Placez un pion Perte sur la position qui n’est plus occupée. Pour indiquer l’utilisation de cette compétence, la carte est retournée face cachée et le pion Perte du pilote mis hors de combat est défaussé.
Des règles spéciales pour certains avions peuvent empêcher un membre d’équipage occupant une position isolée d’utiliser cette compétence.
Cartes techniques DORNIER DO.17 Z-7
Pour jouer la version Z-7 du
Dornier Do.17, utilisez la figurine du
Dornier Do.17 Z-10 incluant toutes ses caractéristiques et ses règles spéciales.
La version Z-7 est équipée d’une mitrailleuse et d’un canon en moins. L’arc de tir avant inflige donc des dégâts C B / B au lieu de C C B / C A.
SCHRÄGE MUSIK (ARMEMENT OPTIONNEL)
[Livret de règles boite WOG Bataille d’Angleterre page 37 : Schräge Musik]
Si le socle d'un Do.17 équipé de Schräge Musik chevauche le socle d'un autre avion en vol, un tir de Schräge Musik peut s'effectuer sur cette cible qui reçoit 2 jetons Dégât C.
### Le tir de Schräge Musik peut également s’effectuer sur une cible à l’altitude supérieure de la même façon qu’avec une arme classique avant : la cible doit se trouver dans l’arc de tir avant à moins d’une demi-réglette de distance, sans chevaucher l’avion attaquant ; elle reçoit un jeton Dégât C.
Au même tour que le tir de Schräge Musik, l’avion attaquant peut utiliser ses armes classiques contre la même cible, ou contre une autre cible à la même altitude que l’avion attaquant ou à l’altitude supérieure, mais pas contre une cible à l’altitude inférieure.
JUNKERS JU.88JUNKERS JU.88 A-1 (WGS305A)Une figurine au fuselage anguleux, équipée de 4 bombes sous voilure
(le Ju.88 pouvait emporter sous les ailes 4 bombes de 500kg, ou bien 4 bombes de 100kg lorsque les deux soutes à bombes contenaient 28 bombes de 50kg).
La couleur bleu clair des surfaces inférieures apparaît à l’avant du moteur, ce qui est moins esthétique que sur la version Ju.88 A-4 avec sa couleur noir.
Voir en fin de message la résolution du problème d’adaptation du support d’altitude gêné par la présence des bombes.
Cartes de compétence[FIRE EXPERT]
EXPERT EN INCENDIE
Lorsque cet avion subit un dégât Fumée ou un dégât Flamme, prenez 4 pions Fumée ou 4 pions Flamme au lieu de 6.
[EXPERIENCED PILOT]
PILOTE EXPÉRIMENTÉ
Un observateur ou un mitrailleur avec cette compétence peut quitter sa position pour remplacer un pilote blessé ou mis hors de combat.
Placez un pion Perte sur la position qui n’est plus occupée. Pour indiquer l’utilisation de cette compétence, la carte est retournée face cachée et le pion Perte du pilote mis hors de combat est défaussé.
[PERFECT BOMBARDIER]
BOMBARDEMENT RÉUSSI
Lors d’un bombardement, si la carte Bombe ne recouvre pas le point rouge au centre de la carte Cible mais se trouve à une distance inférieure ou égale à une largeur de réglette de celui-ci, la carte Bombe est considérée comme recouvrant le point rouge.
Cartes techniques [ADDITIONNAL ARMOR]
BLINDAGE SUPPLÉMENTAIRE
Un blindage supplémentaire équipait les versions les plus récentes de Junkers Ju.88 A-1, pour renforcer la protection de l’équipage.
La résistance est de 27 au lieu de 26.
[ADDITIONAL MG (OPTIONAL ARMAMENT)]
MITRAILLEUSE SUPPLÉMENTAIRE (ARMEMENT OPTIONNEL)
Une mitrailleuse avant supplémentaire était installée sur certains Junkers Ju.88 A-1. Elle utilise le même arc de tir 1 que la mitrailleuse avant standard mais elle est opérée à distance par le pilote.
Dans ce cas, deux tirs A / A peuvent être effectués depuis l’arc de tir avant : l’un avec la mitrailleuse standard opérée par le membre d’équipage II, sans restriction ; l’autre avec la mitrailleuse supplémentaire commandée par le pilote mais seulement contre des avions dont le centre de la base se trouve dans l’arc de tir de l’attaquant.
JUNKERS JU.88 A-4 (WGS305B)Même fuselage anguleux que la version A-1, la figurine est équipée de seulement 2 bombes sous voilure.
Deux mitrailleuses arrière sont matérialisées au lieu d’une sur la version A-1.
Sur cette version A-4, les cocardes de fuselage et d’empennage sont à appliquer avec des décalcomanies.
La couleur noir des surfaces inférieures donne une belle harmonie de teintes, sans défaut de jonction avec les couleurs des surfaces supérieures.
Voir en fin de message la résolution du problème d’adaptation du support d’altitude gêné par la présence des bombes .
Cartes de compétence[PRECISION DIVE BOMBING]
BOMBARDIER EN PIQUÉ DE PRÉCISION
Cette compétence nécessite l’utilisation de la règle BOMBARDEMENT EN PIQUÉ (Livret de règles boite WOG Bataille d’Angleterre page 40).
Lorsqu'un joueur annonce sa décision de déclencher un bombardement en piqué, avant de révéler la manoeuvre programmée, il peut déclarer "long" ou ne rien préciser. Si "long" est déclaré, il place une carte Décrochage devant le socle du bombardier, puis une carte Bombe, afin que la flèche de fin de manoeuvre de la carte Bombe soit placée sur la flèche de la carte Décrochage.
Si le joueur ne précise rien, il exécute le bombardement en piqué normalement.
[SNIPER]
TIREUR D’ÉLITE
Lorsque cet As tire sur un avion adverse, il peut choisir le dégât infligé correspondant à la puissance de feu de ses armes.
Il pioche à la place de son adversaire 2 jetons Dégât de la catégorie concernée, les regarde et attribue l'un des 2 à son adversaire ; l'autre jeton est mélangé dans la pioche avec les autres jetons Dégât de sa catégorie. Si la puissance de feu de l'avion indique plusieurs jetons Dégât, l'adversaire pioche les autres jetons normalement.
Lorsque cette compétence est utilisée, prenez 4 pions Récupération.
[STRONG CONSTITUTION]
MEMBRE D’ÉQUIPAGE ROBUSTE
Cet As ignore les effets d’un premier jeton Dégât Équipage. Seuls les points de dégât de ce jeton sont pris en compte.
Si l'As subit un second jeton Dégât Équipage alors qu’il occupe le poste de pilote, il est mis hors de combat et l’avion est éliminé. S’il occupe un poste d’observateur ou de mitrailleur, il est mis hors de combat et ne peut plus utiliser de mitrailleuse.
Cartes techniques [ADDITIONAL ARMOR]
BLINDAGE SUPPLÉMENTAIRE
Un blindage supplémentaire équipait les versions les plus récentes de Junkers Ju.88 A-4, pour renforcer la protection de l’équipage.
La résistance est de 29 au lieu de 28.
[ADDITIONAL MG (OPTIONAL ARMAMENT)]
MITRAILLEUSE SUPPLÉMENTAIRE (ARMEMENT OPTIONNEL)
Une mitrailleuse avant supplémentaire était installée sur certains Junkers Ju.88 A-4. Elle utilise le même arc de tir 1 que la mitrailleuse avant standard mais elle est opérée à distance par le pilote.
Dans ce cas, deux tirs A / A peuvent être effectués depuis l’arc de tir avant : l’un avec la mitrailleuse standard opérée par le membre d’équipage II, sans restriction ; l’autre avec la mitrailleuse supplémentaire commandée par le pilote mais seulement contre des avions dont le centre de la base se trouve dans l’arc de tir de l’attaquant.
[GUNLOCK FOR FRONTAL MACHINE GUN]
COMMANDE POUR LA MITRAILLEUSE AVANT
Cette carte peut être activée uniquement si la carte Mitrailleuse supplémentaire (armement optionnel) n’est pas utilisée.
La mitrailleuse avant est équipée d’une commande pour être opérée à distance par le pilote. Dans ce cas, le membre d’équipage II utilise la mitrailleuse arrière 2, tandis que la mitrailleuse avant est commandée par le pilote mais seulement contre des avions dont le centre du socle se trouve dans l’arc de tir avant de cet avion attaquant.
COMPARATIF DES CARTES DE MANŒUVRELes 4 avions ont des vitesses différentes mais des manœuvres identiques.
Les 2 Ju.88 possèdent 2 cartes supplémentaires de bombardement en piqué standard.
Par ordre croissant de vitesse : Do.17 Z / Do.17 Z-10 / Ju.88 A-1 / Ju.88 A-4
COMPARATIF DES FIGURINESLes Do.17 sont plus longs, mais leurs ailes arrondies caractéristiques possèdent une envergure de 18 m (limite entre le socle moyen et le grand socle), qui est inférieure à celles des Ju.88 (37 cm de différence avec le Ju.88 A-1 dans la réalité).
L’envergure accrue du Ju.88 A-4 lui confère un aspect majestueux.
Le Heinkel He.111 reste la figurine de bimoteur allemand la plus imposante de par ses longueur, envergure et surface alaire.
JETONS ET DÉCALCOMANIESJUNKERS JU.88 : support d’altitude gêné par la présence des bombesLes bombes sous la voilure des Ju.88 A-1 et A.4 empêchent le support d’altitude de s’insérer correctement dans la tige sous l’avion, générant une instabilité de la figurine sur son socle.
En tenant la figurine délicatement dans la main (attention aux hélices et aux antennes), il faut retirer à l’aide d’un cutter une fine lamelle de plastique sur la partie arrière des 2 bombes centrales, afin que le support puisse s’insérer normalement (attention à ne pas vous blesser).
TRADUCTION DES LIVRETS DE RÈGLES inclus dans chaque boîte de bombardier(avec une première partie commune aux 4 modèles, puis une seconde partie spécifique à chaque modèle)
RÈGLES DE BASE DES BOMBARDIERS MULTIMOTEURS
(les pages indiquées dans ce feuillet font référence au livret de règles inclus dans la boite Wings of Glory- La Bataille d’Angleterre - édition Asyncron Games, auquel il faut se référer pour utiliser intégralement les règles spécifiques et les jetons de cette boite).
CENTRE DU BOMBARDIER
La carte et le socle d'un bombardier multimoteur n'indiquent pas un unique point central pour l'appareil. Le support de l'avion (ou le point bleu au centre de l'appareil sur la carte Avion) sert à déterminer si la figurine reste dans les limites de la surface de jeu et pour tout autre usage à l'exception du tir.
Les autres points rouges et jaunes désignent les positions des mitrailleuses pour le tir.
POURSUITE ET BOMBARDIER MULTIMOTEUR
Le point bleu situé au niveau de l'empennage arrière (sur le socle et la carte Avion) est utilisé pour la Règle Optionnelle de Poursuite (voir page 33).
ARCS DE TIR MULTIPLES
Tous les avions multimoteurs possèdent plusieurs mitrailleuses. Les points rouges et jaunes servent à localiser la position des mitrailleuses : un point correspond à un arc de tir.
Pour mesurer la portée lors du tir avec une mitrailleuse spécifique, il faut utiliser le point de couleur approprié. Le numéro dans l'octogone sert à identifier la mitrailleuse. La puissance de feu de chaque mitrailleuse est indiquée sur la carte Avion, à côté du numéro de la mitrailleuse concernée.
Avec les Règles de Base et les Règles Standard, utilisez uniquement les mitrailleuses identifiées par un point rouge. Les mitrailleuses identifiées par un point jaune ne sont mises en œuvre qu'avec les Règles Avancées.
Attention aux arcs de tir qui se superposent à d'autres arcs de tir ; plusieurs mitrailleuses d'un avion peuvent viser en même temps une cible si elle se trouve dans plusieurs arcs de tir.
Les avions avec plusieurs mitrailleuses peuvent tirer sur une cible par arc de tir à chaque tour. Si un membre d'équipage a en charge plusieurs postes de tir (comme indiqué sur la carte de Gestion Avion, voir ci-dessous et page 30), il ne peut tirer qu'avec une seule mitrailleuse à chaque tour.
Remarque : une mitrailleuses rotative à 360° est identifiée par un octogone blanc, avec un bord rouge ou jaune et un numéro, au lieu d’un point (voir page 26).
CARTE DE GESTION D'AVION MULTIMOTEUR
Cette boite inclut une carte de Gestion de l'Avion, qui facilite l'emploi des règles spéciales pendant la partie.
La carte Gestion comporte des icônes de fonction, qui définissent le rôle de chaque membre d'équipage à bord de l'avion. Un chiffre romain est attribué à chaque icône de fonction, correspondant au numéro du membre d'équipage qui occupe ce poste.
Si un même chiffre romain est attribué à deux icônes de fonction reliées par une ligne noire discontinue, cela signifie que le membre d'équipage possède des fonctions multiples et qu'il peut se déplacer d'un poste à un autre (voir Membres d'équipage avec fonctions multiples, page 30).
La fonction de pilote est identifiée par le visage d'un pilote en bleu dans un cercle bleu.
La fonction de mitrailleur est identifiée par une mitrailleuse dans un cercle de couleur. Chaque icône de fonction désignant un mitrailleur est associée à un numéro de mitrailleuse sur la carte Gestion de l'avion.
Avec les Règles de Base, la carte Gestion de l'avion ne sert qu'à vérifier si les membres d'équipage ont des fonctions multiples.
Avec les Règles Standard, la carte Gestion de l'avion permet d'identifier les membres d'équipage blessés (voir Dégâts Spéciaux, page 31).
Boite DORNIER DO.17 Z-10CARTES ET JETONS
> Carte Avion
> Carte de Gestion de l'Avion
> 1 paquet de cartes Manœuvre Y (11 cartes)
> 6 jetons Dégât Moteur (bleu)
> 3 jetons Membre d’Équipage Touché (rouge)
> 3 jetons Blessure Équipage (vert)
> 3 pions Perte (gris)
> 1 jeton Schräge Musik (voir Schräge Musik, page 37)
CARACTÉRISTIQUES DE JEU
MOTEURS 2 - ARCS DE TIR 2/3 - RÉSISTANCE 26 - VITESSE DE MONTÉE 7 - ALTITUDE MAXIMALE 10 - NOMBRE DE MEMBRES ÉQUIPAGE 2/3
Les données après le sigle «/» sont utilisées avec les Règles Avancées.
## TABLEAU DES DÉGÂTS ÉQUIPAGE
(à utiliser avec les Règles Standard)
NUMÉRO DU MEMBRE D’ÉQUIPAGE - FONCTION
I PILOTE MITRAILLEUR AVANT
II MITRAILLEUR ARRIÈRE
III MITRAILLEUR VENTRAL*
* uniquement avec les Règles Avancées
RÈGLES SPÉCIALES
CHASSEUR LOURD
Le
Dornier Do.17 Z-10 est un chasseur lourd, bien que possédant plus de 2 arcs de tir et plus de 2 membres d’équipage (avec les Règles Avancées).
Les règles Bombardiers Multimoteurs sont utilisées, sauf la règle Poursuite et Bombardier multimoteur (page 33).
### MITRAILLEUSES VENTRALE ET DORSALE
La mitrailleuse ventrale 3 du Do.17 Z-10 ne peut tirer que sur une cible située à l’altitude inférieure.
Cette arme n’est pas utilisée avec les Règles de Base et Standard.
Avec les Règles Avancées, la mitrailleuse dorsale arrière 2 ne peut pas tirer sur une cible située à l’altitude inférieure.
Boîtes DORNIER DO.17 Z-2 ou JUNKERS JU.88 A-1 ou JUNKERS JU.88 A-4CARTES ET JETONS
> Carte Avion
> Carte de Gestion de l'Avion
> 1 paquet de cartes Manœuvre U (11 cartes)
ou XE
ou XF (13 cartes)
> 3 cartes Bombe
> 2 cartes Cible
> 6 jetons Dégât Moteur (bleu)
> 4 jetons Membre d’Équipage Touché (rouge)
> 3 jetons Blessure Équipage (vert)
> 6 jetons Blessure Équipage (jaune)
> 4 pions Perte (gris)
> 2 pions Présence (vert)
DORNIER DO.17 Z-2CARACTÉRISTIQUES DE JEU
MOTEURS 2 - ARCS DE TIR 5/6 - RÉSISTANCE 24 - VITESSE DE MONTÉE 7 - ALTITUDE MAXIMALE 10 - NOMBRE DE MEMBRES ÉQUIPAGE 4
Les données après le sigle «/» sont utilisées avec les Règles Avancées.
## TABLEAU DES DÉGÂTS ÉQUIPAGE
(à utiliser avec les Règles Standard)
NUMÉRO DU MEMBRE D’ÉQUIPAGE - FONCTION
I PILOTE
II MITRAILLEUR AVANT
III MITRAILLEUR INFÉRIEUR AVANT (ET VENTRAL*)
IV MITRAILLEUR ARRIÈRE
* uniquement avec les Règles Avancées
RÈGLES SPÉCIALES
MITRAILLEUSES LATÉRALES, DORSALE ARRIÈRE ET INFÉRIEURE AVANT
Sur le
Dornier Do.17 Z-2, le membre d’équipage III utilise la mitrailleuse inférieure avant 2.
### Si la règle optionnelle Mitrailleuse Ventrale est appliquée (voir page 32), le membre d’équipage III peut aussi utiliser la mitrailleuse ventrale 6.
### Avec les Règles Avancées, la mitrailleuse inférieure avant 2 ne peut pas tirer sur une cible située à l’altitude supérieure.
Le membre d’équipage IV peut utiliser les deux mitrailleuses latérales 3 et 4, ainsi que la mitrailleuse dorsale arrière 5. Il possède donc des fonctions multiples et peut occuper trois postes différents.
### Avec les Règles Avancées, les mitrailleuses latérales et dorsale arrière 3, 4 et 5 ne peuvent pas tirer sur une cible située à l’altitude inférieure.
### MITRAILLEUSE VENTRALE
La mitrailleuse ventrale 6 du Do.17 Z-2 ne peut tirer que sur une cible située à l’altitude inférieure.
Cette arme n’est pas utilisée avec les Règles de Base et Standard.
JUNKERS JU.88 A-1 ou JUNKERS JU.88 A-4CARACTÉRISTIQUES DE JEU
MOTEURS 2 - ARC DE TIR 2/3
ou 3/4 - RÉSISTANCE 26
ou 28 - VITESSE DE MONTÉE 7 - ALTITUDE MAXIMALE 11
ou 10 - NOMBRE DE MEMBRES ÉQUIPAGE 3/4
Les données après le sigle «/» sont utilisées avec les Règles Avancées.
## TABLEAU DES DÉGÂTS ÉQUIPAGE
(à utiliser avec les Règles Standard)
NUMÉRO DU MEMBRE D’ÉQUIPAGE - FONCTION
I PILOTE
II MITRAILLEUR AVANT
ou MITRAILLEUR AVANT ET ARRIÈRE DROIT
III MITRAILLEUR ARRIÈRE GAUCHE
IV MITRAILLEUR VENTRAL ARRIÈRE*
* uniquement avec les Règles Avancées
RÈGLES SPÉCIALES JU.88 A-1
ou JU.88 A-4
ANGLE MORT DES MITRAILLEUSES ARRIÈRE
L’angle mort des mitrailleuses arrière (voir page 33) s’applique uniquement à la mitrailleuse dorsale arrière 2
ou aux mitrailleuses dorsales arrière 2 et 3.
### Avec les Règles Avancées, la mitrailleuse dorsale arrière 2 ne peut pas
ou les mitrailleuses dorsales arrière 2 et 3 ne peuvent pas tirer sur une cible située à l’altitude inférieure.
### MITRAILLEUSE VENTRALE
La mitrailleuse ventrale 3 du Ju.88 A-1
ou la mitrailleuse ventrale 4 du Ju.88 A-4 ne peut tirer que sur une cible située à l’altitude inférieure.
Cette arme n’est pas utilisée avec les Règles de Base et Standard.
[la dernière phrase du livret Ju.88 A-1 ou Ju.88 A-4 en version anglaise est fausse et ne doit pas être prise en compte. Elle n’est pas intégrée dans ce texte]