Bonjour,
Voici une procédure de jeu
solo pour activer un ou plusieurs ennemis à l'aide de secteurs à apposer autour de son avion, de planches à suivre désignant la manoeuvre simultanée de l'autre appareil à l'aide d'un Dé6, d'une règle de tir définissant le rapprochement ou l'éloignement de l'ennemi.
Beaucoup de modes
solo ont été diffusés
mais ici sont pris: le secteur de l'ennemi (de 1 à 12), sa distance et son cap par rapport à notre propre appareil et la règle poursuite dans la cas d'un "6 o'clock".
Certaines manoeuvres désignées 1 puis 2 obligent à effectuer dans le tour 2 la suite logique (cas d'un split-S ou d'un Immelmann)
De plus si l'altitude a un picot d'écart l'ennemi doit commencer par monter ou descendre jusqu'à se situer au même niveau.(marqueurs d'altitude indifférents)
Dans la pratique: en même temps que l'on découvre sa carte de manoeuvre on lance un dé6 qui correspond à la carte du Deck de l'autre avion; les virages serrés/larges et glissades sont à apprécier au plus juste, les vitesses rapides/lentes apparaissent en noir.
EXEMPLE DE POSITION PAR RAPPORT AU SECTEUR ET CORRESPONDANCE POUR LE LANCÉ DE DÉ6
La règle n'est pas utilisée pour le tir mais pour définir dans sa longueur complète la position "de près" dans les trois colonnes de gauche 1 à 6 Dé6 et au delà la position éloignée les trois colonnes de droite parmi les planches.
Il s'en suit 6 planches de manoeuvre:
Règle poursuite:
1° cas on est dans les 5-6 heures du "foe" on lance
d'abord le dé6 définissant la manoeuvre ennemie
puis on planifie notre 2e manoeuvre.
2° cas l'ennemi est dans nos 5-6 h on planifie notre 2e mvt
ensuite on lance le dé6 qui définira la carte de mouvement ennemi
Exceptionnellement les cartes <> peuvent s'enchainer pour l'ennemi et aussi suite à un immelmann ou split-S manoeuvre 1 et 2 la 3 suit le dé lancé.
Quelques manoeuvres sont peut-être discutables, certains aurait fait "plutôt ci ou ça" ?
Toutes les situations n'ont pas été explorées ça reste évolutif; il y a peut-être des bugs?
Have fun!