Dans la régle que je vais utiliser , les navires ne bougent pas si ce n'est pour changer d'orientation, l'auteur considère que ,vu le rapport de vitesse entre les zincs et les bateaux , ce n'est pas nécessaire de déplacer les navires.
Ça se discute mais suis plutôt d'accord si on utilise que des "gros" bateaux.
J'ai déjà fait une partie WWI en utilisant un sous marin et un deck de bombardier et ça marche aussi.
http://lesnerviens.1fr1.net/t607-campagne-wow-mission-19-et-20-ubootJe dirai que pour les scénarios avec petits bateaux ( + ou -rapides) j'utiliserai un deck de bombardier WWI.
Pour les plus gros ( porte-avions, cuirassés) ) j'utilise la règle ci dessous.
Mouvement des navires( tiré de All the ships redo" de FC Stout)https://www.mediafire.com/file/v7tpe07kwogb6ui/ob_514186_all-the-ships-redo.zip/fileTrad ( en bleu ce que j'ai rajouté)
Dans un jeu de guerre navale ,les navires sont les acteurs principaux et l'avion est une nuisance nécessaire utilisée comme un pion dans le jeu d'échecs.
Dans Wings of War, l'avion est la vedette du spectacle et les navires sont juste des cibles dangereuses.
Dans cet esprit, Les navires n’ont pas vraiment besoin de se déplacer en termes de jeu. Ils pourraient rester au même endroit comme les cibles au sol qui existent déjà dans le jeu. Cette idée a un certain mérite puisqu‘un bateau en mouvement à la surface de l'eau n'a pas de terrain pour aller se cacher, il n'y a pas besoin de concevoir un système de mouvement compliqué pour la navires.
Une limite de tour de jeu peut être imposée pour représenter la sortie de l’objectif par rapport à la table de jeu. Le seul mouvement est la possibilité de changer direction du navire à des fins défensives.
La flotte
1. Si vous utilisez un seul navire, le placer dans le centre approximatif de la zone de combat et face à une direction choisie.
2. Si vous utilisez plusieurs navires, un navire doit être choisi comme principal navire de la flotte. Ce navire sera appelé le navire Drapeau. Le navire drapeau est généralement l'objectif principal du jeu.
3. Placez le navire drapeau dans le centre approximatif de la zone de combat face à une direction choisie .
4. Tous les autres navires de la flotte peuvent être placés partout dans la zone de combat face à la même direction que le bateau drapeau, mais doivent être au moins à une (1) longueur de réglette (de bord de carte à bord de la carte) du navire drapeau ou tout autre navire utilisé.
Changement de direction (Mouvement)
1. Au début du tour de jeu après que les cartes de manœuvre des avions aient été sélectionnées, mais avant qu’elles ne soient jouées, le joueur contrôlant le navire (s) doit annoncer l'une des actions suivantes pour le navire Drapeau et tous les autres navires en jeu;
En avant
Le navire continuera sur le même cap sans changement de cap.
Babord lente
Le navire va changer de cap à babord (1) degré sur le gabarit.
Babord demie
Le navire va changer de cap à bâbord deux (2) degrés sur le gabarit.
Babord toute
Le navire va changer de cap à bâbord trois (3) degrés sur le gabarit.
Tribord lente
Le navire va changer de cap à tribord un (1) degrés sur le gabarit.
Tribord demie
Le navire va changer de cap à tribord deux (2) degrés sur le gabarit.
Tribord toute
Le navire va changer de cap à tribord trois (3) degrés sur le gabarit.
2.Pour changer de cap glisser le gabarit sous la carte du navire et l'aligner avec la ligne centrale sur la carte du navire. Après avoir annoncé la direction du changement de cap, il suffit de tourner le navire et aligner la ligne centrale sur la carte du navire avec le marquage approprié sur le gabarit.
3. Lorsque la direction du navire drapeau change, tous les autres navires de la flotte doivent rester dans la même orientation à une différence maximum de 3 degrés de direction . Tout navire qui est à plus de trois (3)degrés du cap du navire Drapeau est considéré avoir quitté la zone de combat. Ils sont retirés du jeu à la fin du tour de jeu après que les dégâts soient résolus, mais ne sont pas considérés comme détruits.
Tirs des naviresTous les navires de guerre ont un grand nombre de mitrailleuses anti-aérienne (AA) qui créent un parapluie défensif au-dessus et autour du navire.
Garder une trace de toutes ces armes serait source de confusion et une perte de temps, les règles suivantes sont destinées à remplacer les règles Wings of War pour les mitrailleuses AA.
Pendant le combat tous les avions, ami ou ennemi
(perso je ne fais que les ennemis et je tire un d6 pour activer la dca en fonction de la difficulté des scénarios) , à moins d'une (1) réglette d'un navire (mesurée à partir d'un bord de carte) subit des dégâts en fonction de la taille du navire lui-même;
Après une partie test la DCA ne tire que sur un 4+pour un scénario "normal" Les grands navires
Un (1) dégât « B » à longue portée et deux (2) dégâts « B » à courte portée.
Les moyens: Un (1) dégât « A » à longue portée et un (1) dégât « A »,un (1) dégât « B » à courte portée.Les petits navires
Un (1) dégât « A » à longue portée et deux (2) dégâts « A » à courte portée.
Perso je trouve ça pas mal parce que les bateaux sont trop petits sur nos tables de jeux et avec les distances un zinc se prend un ouragan de feu si on utilise toutes les mitrailleuses et canons. Canons antiaérien sur les navires
Pas tester encore mais ça me parait laborieux quand on est nombreux à jouer. 1. Les grands navires ont quatre (4) canons antiaériens à bord, une paire de chaque côté du navire. Ils ont un arc de feu de la proue du navire à la poupe couvrant seulement le côté où ils se trouvent .
2. Les petits navires ont deux (2) canons antiaériens à bord, un à l’avant et un à l’arrière du . Ils ont un arc de tir mesuré à partir du centre du navire s'étendant de 180 degrés sur les côtés .
3. Tous les autres navires ou bateaux peuvent avoir des canons suivant les scénarios .
4. Les canons antiaérien ont une portée de deux (2) réglettes mesurées à partir de l'emplacement des armes sur la carte du navire.
5. Canons antiaérien : utiliser la séquence de tir suivante;
Tour 1. Placez un marqueur « chargé » sur le canon.
Tour 2. Une fois les cartes de manœuvre sélectionnées et avant que le navire (s) soient déplacés, retournez le marqueur sur «tir » et le déplacer vers l'emplacement du tir.
Tour 3. Une fois les cartes de manœuvre sélectionnées et avant que le navire (s) soit déplacé, placez le gabarit d'explosion sur le marqueur . Tout avion qui termine son mouvement en touchant le gabarit prend un (1) dégât « D »
6. Reposer un marqueur chargé dès que la flak a fait feu. Il ne faut pas attendre que l'explosion se produise.( a voir /tester)
Il y a aussi la règle de "Vérole" sur la
bataille de midwayhttps://wingsofwar.1fr1.net/t1842-campagne-ww2-bataille-de-midway-scenario-compte-rendus-missions-1-a-7.