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  Interview 2020 : S.O.G selon Andrea Angiolino / Andrea Mainini / Roberto Di Meglio

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 Interview 2020 : S.O.G selon Andrea Angiolino / Andrea Mainini / Roberto Di Meglio  Empty
MessageSujet: Interview 2020 : S.O.G selon Andrea Angiolino / Andrea Mainini / Roberto Di Meglio     Interview 2020 : S.O.G selon Andrea Angiolino / Andrea Mainini / Roberto Di Meglio  Icon_minitimeVen 14 Jan 2022 - 1:55

Aller plus loin dans les voiles de la gloire :

" Suite à notre revue Sails of Glory, nous avons rencontré les concepteurs des jeux Andrea Angiolino et Andrea Mainini, et Roberto Di Meglio d'Ares Games Production, pour une discussion sur la conception de Sails of Glory et sur la façon dont les joueurs devraient chercher à élargir leur collection.

Cet article fait partie de notre mois de la table nautique qui s'étend sur tout le mois de novembre. Nous allons examiner différents wargames et jeux de société nautiques, ainsi que des interviews de développeurs sur la capture de la sensation de la mer sur la table. Nous examinerons également les factions nautiques dans les jeux de guerre populaires ainsi que les accessoires de table disponibles pour conserver la forme de votre bateau de loisir. Vous pouvez voir tous les articles ici sur le hub . Alors montez à bord pendant que nous mettons les voiles et célébrons tous les jeux nautiques dans la nature."
Adam Potts 9 novembre 2020


TechRaptor : Sails of Glory suit un modèle très réussi que vous avez pour quelques jeux. À la base, des miniatures pré-peintes et un deck de mouvement individuel pour chaque navire. Pourquoi pensez-vous que ces caractéristiques sont si attrayantes pour les joueurs ?

Roberto Di Meglio : Le deck de mouvement individuel vous permet de jouer immédiatement sans trop d'effort : vous prenez simplement vos cartes, choisissez celle que vous voulez pour ce tour et jouez. Votre vaisseau est plus ou moins agile que les autres, plus rapide ou plus lent, sans que vous ayez besoin de gérer des points, des règles spéciales, des cartes, des diagrammes et des tableaux comme dans un jeu de simulation classique. C'est le cœur d'une approche de conception que nous appelons « complexité cachée ». Nous n'avons pas renoncé à détailler et à différencier les vaisseaux (ou les avions, ou les vaisseaux spatiaux, dans Wings of Glory et Battlestar Galactica Starship Battles ), pour des raisons de jouabilité. Toutes les différences entre chaque classe de navire sont là mais cachées dans les formes et les longueurs des flèches sur les cartes. Le jeu est donc très facile à apprendre et à jouer.

Les figurines pré-peintes ont un grand impact visuel et rendent une grande expérience de wargaming facile pour tout le monde, même les personnes qui n'ont ni le temps ni les compétences pour peindre leurs armées. Vous pouvez bien jouer même avec très peu de figurines, il n'est donc pas nécessaire de dépenser de grosses sommes d'argent, et rien n'a été volontairement rendu obsolète avec le temps pour forcer les gens à acheter plus de trucs, donc ces jeux ne sont pas un piège à argent. Si quelqu'un aime peindre, proposer des figurines pré-peintes n'est pas une limite : certains de nos joueurs adorent personnaliser leurs figurines, leur donner une touche personnelle en les repeignant et en les gréant. Ou, avec les avions, en leur donnant un tout nouveau schéma de peinture pour présenter différents pilotes.

Dans l'ensemble, les decks de mouvement individuels et les figurines pré-peintes permettent aux joueurs d'apprendre le jeu rapidement et d'y jouer immédiatement, sans toutes les études et préparations fastidieuses que nécessitent de nombreux autres wargames. Ensuite, si vous le souhaitez, vous pouvez toujours consacrer votre temps aux règles avancées et facultatives, ou utiliser vos compétences en peinture pour améliorer encore les pièces du jeu.

TR : Sails of Glory a été construit à partir du système de jeu Wings of Glory. Il existe des similitudes dans la façon dont les jeux d'avions et de navires se jouent, mais quels ont été les grands changements qui ont dû être apportés pour accueillir un jeu se déroulant sur la mer ?

Andrea Angiolino et Andrea Mainini : Nous ne voulions pas d'un jeu qui ressemble à un combat aérien avec un nouveau thème, donc le tout premier changement a été dans le mouvement pour tenir compte de l'effet du vent. Notre éditeur a reçu quelques propositions d'autres concepteurs pour un Wings of Glory sur le thème des voiliers , avant que nous ne fassions le nôtre, et tous deux ont renoncé à prendre en compte le vent, en raison de la difficulté à le faire. Mais ces jeux ne semblaient pas du tout bien. Cela aurait pu être des jeux de voiture ou de fusée, pour la façon dont les pièces se déplaçaient. Nous avons relevé le défi de créer un système où le vent est un facteur fondamental mais où le gameplay est tout de même fluide et facile à gérer. Et nous pensons que nous y avons réussi.

Les collisions ont également été un point délicat. Nous ne pouvions pas imaginer que les navires qui se chevauchaient étaient à des niveaux différents, comme pour les avions, et les laissaient les uns sur les autres. C'était probablement la partie la plus délicate à concevoir : résoudre les collisions de manière simple, fluide et réaliste.

TR : Étiez-vous fans de wargames nautiques avant de faire Sails of Glory ? Avez-vous utilisé d'autres jeux pour la recherche pendant la production ?

AA & AM :  Eh bien non, pas vraiment. Andrea Angiolino est un wargamer de longue date, il a donc joué à quelques Wooden Ships & Iron Men , Dreadnoughts et Bismark dans le passé. Il a également joué et édité la deuxième édition de Posto di Combattimento , un jeu de guerre sur table sur la Seconde Guerre mondiale par le professeur et historien naval Alberto Santoni. Andrea Mainini n'avait aucune expérience des wargames navals, mais il est un sportif et a une expérience réelle de la voile, donc son expérience directe a été très utile. Nous avons fait plus de recherches sur des livres, comme The Trafalgar Companion de Mark Adkin, que sur d'autres jeux.

TR: Sails of Glory comprend 4 niveaux de règles pour amener les joueurs, de base, standard, avancé et facultatif. Quels ont été les retours de la communauté ? À votre avis, quel niveau est le plus populaire ?


AA & AM :  Probablement le standard, avec quelques règles optionnelles. L'ensemble de base est très utile comme introduction, surtout avec des enfants ou lors d'une démo. Le niveau standard est assez facile mais semble plus complet. Tous nos jeux sont très modulables, les joueurs peuvent trouver l'équilibre qu'ils souhaitent entre complexité et réalisme, avec le niveau de règles et le mélange de règles optionnelles qui correspondent le mieux à leurs goûts.

TR : Sails of Glory a été financé avec beaucoup de succès via Kickstarter il y a quelques années, ainsi que quelques-uns de vos autres titres. Comment trouvez-vous la méthode Kickstarter de financement de projets ?

RDM : C'est effectivement un succès. Lorsque Kickstarter a ouvert ses portes en Italie il y a quelques années et que l'un des principaux journaux italiens a fait un reportage sur les projets italiens précédents, Sails of Glory s'est révélé être le projet Kickstarter italien le plus réussi à ce moment-là. Pas seulement pour les jeux, en général. Le Kickstarter est très intéressant, pas seulement pour le soutien économique. Dans son esprit originel, il permet un contact direct entre un auteur et son public. Ainsi, les bonnes idées qui ne trouvent pas de place dans le processus industriel actuel ont de toute façon une chance d'atteindre leur public.

Mais c'est aussi intéressant lorsque les éditeurs l'utilisent pour des projets risqués ou spéciaux, comme les bombardiers géants Wings of Glory ou le spin-off de science-fiction Tripods & Triplanes , qui ont été financés avec succès alors qu'ils auraient pu être assez risqués en tant que sortie régulière directement dans les magasins . S.O.G lui-même a beaucoup bénéficié du Kickstarter : non seulement il a été publié sous la forme d'une gamme complète d'ensembles, de navires, de tapis, d'extensions de terrain, etc., mais il a également été façonné par les conseils du public pendant la campagne.

Les cartes recto-verso qui permettent à chaque modèle d'être utilisé comme deux navires différents de la même classe, par exemple, ont été suggérées par les bailleurs de fonds pendant la campagne.

TR : Sails of Glory a une grande valeur et un tout nouvel ensemble de démarrage convivial qui fonctionne pour 2 à 4 joueurs. Que conseilleriez-vous aux joueurs comme prochain achat pour les jeux à 2 et 4 joueurs ?

AA & AM :  Probablement quelques gros navires, comme l'Orient, le HMS Royal George ou le Santa Ana. Ils ajoutent au plaisir. Et si vous prenez le HMS Victory ou l'USS Constitution, vous obtenez également des cartes Capitaine et des cartes Compétence qui ajoutent encore de la variété au jeu. Avec 4 joueurs, quelques 74 canons pourraient également être bons pour pouvoir avoir des jeux où il y a un équilibre entre chaque navire, pas seulement entre les côtés opposés.

TR : Sails of Glory ne présente aucun pirate et se concentre sur les navires les plus historiques qui ont figuré pendant les guerres napoléoniennes. Était-ce une décision consciente de garder l'accent sur le réalisme ?

AA & AM :  Nous aimons faire des jeux historiques, comme Wings of Glory , mais nous aimons aussi les décors fictifs surtout quand ils sont riches et ont déjà beaucoup de lore. Par exemple, nous voulions faire un jeu Battlestar Galactica : Starship Battles qui soit aussi fidèle à la série télévisée que nos jeux historiques le sont aux événements réels. Nous avons commencé avec les cuirassés napoléoniens, mais une ligne sur l'âge d'or des pirates est en cours de développement. Nous voulons que ce soit un mélange judicieux entre ce qu'étaient les vrais bateaux pirates et toutes les légendes qui les entouraient.

TR : Quelle est votre faction et votre vaisseau préférés pour Sails of Glory ?

AA & AM :  En fait, nous n'en avons pas. Nous aimons jouer avec n'importe lequel d'entre eux. Nous voudrions mettre en scène des navires italiens tôt ou tard, mais ils n'avaient pas de sens à l'époque de Napoléon. Si le jeu devait « entrer » dans une autre époque, comme à l'époque de la République maritime de Gênes, Venise, Pise et Amalfi, ce serait formidable.

TR : Quelle est la prochaine étape pour Sails of Glory ? Y a-t-il d'autres sorties prévues ? Verrons-nous une autre édition des règles ?

AA & AM :  il existe un ensemble de cartes de compétences pour les capitaines et les équipages qui pourraient être publiées prochainement, pour faire varier les capacités de chaque navire. Ce sera un bon complément au système de points pour équilibrer les armées que vous pouvez déjà télécharger en PDF .

Ensuite, nous travaillons sur la ligne 'Pirates'. Les premiers navires sont déjà en train d'être sculptés. Les règles seront essentiellement les mêmes et nous n'attendons pas avec impatience une deuxième édition des règles napoléoniennes. Nous détestons quand une nouvelle édition rend inutilement la précédente obsolète. Nous voulons que les gens ne perdent pas de valeur avec ce qu'ils ont acheté et nous nous efforçons de garder chaque nouvelle version compatible avec tout ce qui a été publié jusqu'à présent.

Personne ne regrettera d'avoir acheté quelque chose car il deviendra inutile dans le jeu et perdra de la valeur sur le marché de l'occasion. ce n'est peut-être pas l'aptitude pour notre entreprise, mais nous pensons que c'est dû au respect des clients et des joueurs.

TR : Il a été mentionné que Sails of Glory était utilisé pour d'autres époques de voile. Verrons-nous le Moyen Âge ou la Seconde Guerre mondiale Sails of Glory ?

RDM :  Ce serait formidable, mais à court terme seule l'ère 1600-1700 est prévue. Dans tous les cas, il sera plus facile de s'étendre vers le Moyen Âge ou l'Antiquité : les trirèmes romaines pourraient aussi être très amusantes. Il y a beaucoup de potentiel. Mais le système de base de Sails of Glory est axé sur les manœuvres. Après l'arrivée des cuirassés et des canons à longue portée, au début du 20e siècle, les manœuvres ont perdu leur importance dans les tactiques navales, notre système n'est donc probablement pas le meilleur pour cette époque. Peut-être qu'une version avec les plus petits navires de la Seconde Guerre mondiale pourrait être intéressante, de toute façon. Certains de nos fans peuvent aller dans cette direction avant nous, tôt ou tard. Notre base de fans est toujours en avance sur nous, et plusieurs innovations dans nos jeux ont été lancées par eux. La communauté la plus animée de Sails of Glory de joueurs est là , pensez à leur rendre visite.

TR : Quelle est la prochaine étape pour Ares Games ? Quels projets développez-vous et planifiez-vous actuellement ?

RDM :  Il se passe toujours beaucoup de choses ici. Nous continuons à soutenir et à développer nos gammes de jeux en cours, Wings of Glory , War of the Ring , Sword & Sorcery,  mais nous sommes également impatients de diversifier notre gamme de jeux thématiques. En 2021, nous aurons des jeux entièrement "made in Ares" - tels que 2 nouveaux titres conçus et développés par Ole Steiness et Paolo Mori, et la nouvelle édition du classique culte City of Chaos , ainsi que de nouvelles versions développées avec des studios partenaires. , comme Igrology (en 2021, nous sortirons Masters of the Night et Orconomics avec eux) et Pendragon (premier Diabolik, un jeu de mouvement caché innovant inspiré d'une bande dessinée italienne populaire, puis The Thing , basé sur la version cinématographique de l'histoire de John Carpenter).

TR : Merci beaucoup d'avoir pris le temps de nous parler. C'est génial d'entendre que les jeux Ares sont tellement axés sur la communauté.

(C) Interview Nov 2020 par Tech Raptor traduit par Google Translation Web Site
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