LE CIRQUE VOLANT

Forum du Jeu WINGS OF GLORY / WINGS OF WAR (Le Cirque Volant a 16 ans)
 
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 [scénario WW1] Il faut détruire ce canon A.A.

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Le Vieux Gone
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MessageSujet: [scénario WW1] Il faut détruire ce canon A.A.   [scénario WW1] Il faut détruire ce canon A.A. Icon_minitimeJeu 9 Aoû 2018 - 20:00

Salut à tous,

Comme je ne joue jamais les canons A.A. je vous propose un petit scénario qui en met un en scène.
Le C.R. est détaillé et à pour but principal que ceux d'entre vous qui ont l'habitude de jouer les canons A.A. puissent me dire
en retour si j'ai bien compris les règles les concernant. (Si je puis me permettre, je trouve que les règles françaises ne sont pas très, très claires...)
Pour les non initiés du canon A.A., j'espère que ce C.R. vous plaira également.

C'est parti.

Présentation du scénario
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Tour 1
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Tour 2
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Tour 3
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Tour 4
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Tour 5
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Tour 6
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Récapitulatif des dommages
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Merci pour vos commentaires, analyses, questions....

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Jacques MOINOT
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MessageSujet: Re: [scénario WW1] Il faut détruire ce canon A.A.   [scénario WW1] Il faut détruire ce canon A.A. Icon_minitimeJeu 9 Aoû 2018 - 21:35

GASP, pris de vitesse, j'ai eu la même idée mais je n'ai pas terminé mon CR bom .
Je n'ai pas la règle sous la main... mais le pdf de merlindex sur le disque dur (merci Merlindex cheers très complet et pratique).
Je pense que les mouvements de DCA doivent être annoncés avant le mouvement, que ce soit pour retenir ou déplacer le feu, et non lorsqu'on voit que cela ne touche pas.

Perso, en cours de chargement je pose le pion sur le milieu de la largeur, il y a plus de place entre l'angle et le milieu.
J'en profite pour poser une question, j'avais adapté le scénario 3 contre 1 de famous aces, lorsqu'il est fait état de CAA A et B, ce sont bien les dommages causés ?
J'ai hésité avec l'option de dommages dans une aire d'1/2 réglette... votre avis ?

En tous cas, bravo applause
Mon projet n'est pas à la hauteur No
Mais comme c'est, aussi, pour remercier Genesteal du fichier pour faire imprimer un gamemat... je continue 
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redfox
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MessageSujet: Re: [scénario WW1] Il faut détruire ce canon A.A.   [scénario WW1] Il faut détruire ce canon A.A. Icon_minitimeJeu 9 Aoû 2018 - 22:22

Sympa le cr , perso pas encore joué avec la DCA. Par contre il me semble que l'angle mort du mitrailleur c'est une demi-reglette non? A moins que ce soit une règle perso.
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MessageSujet: Re: [scénario WW1] Il faut détruire ce canon A.A.   [scénario WW1] Il faut détruire ce canon A.A. Icon_minitimeJeu 9 Aoû 2018 - 23:30

Bien sûr Redfox, l'angle mort c'est bien une demi-réglette... C'est une grossière erreur de ma part.
Qui plus est, reproduite 3 fois dans le scénario... Misère, il faut tout refaire... Non, je plaisante.
N'empêche que cela fausse en grande partie l'attribution des dégâts de l'Halberstadt dans son duel avec le Sopwith (+ les bonus de visée dont l'Allemand et l'Anglais auraient pu bénéficier ou pas...)
Ce qui pourrait me sauver c'est le panache de fumée: ce dernier pourrait-il suffisamment empêcher un mitrailleur arrière de tirer
sur une cible ?...
Merci pour ta remarque en tout cas et ça m'embête d'être passé à coté d'une règle aussi évidente.

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monse
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MessageSujet: Re: [scénario WW1] Il faut détruire ce canon A.A.   [scénario WW1] Il faut détruire ce canon A.A. Icon_minitimeVen 10 Aoû 2018 - 8:28

Ce compte-rendu est un régal de lecture.
Une fois de plus.
Et d’une drôlerie inégalée.

Bon, la règle de l’angle mort est pourtant un classique, mais son application n’aurait pas modifié l’issue de la partie, puisque seuls 2 tirs du biplace ont été omis.
Et puis c’est une règle optionnelle ... (mais bien vu, Redfox).
Mais il fallait se souvenir de l’impossibilité de tir du mitrailleur arrière lors d’un Immelmann ou d’un Split-S. Bravo !
Les règles du canon ont été à priori correctement appliquées.

Voici l’integralité des Règles du Canon Antiaérien, telles qu’elles pourraient figurer dans une future édition WOG WW1 (avant relecture et validation et il manque les illustrations).
En introduction, un rappel des termes employés (figurant au début du livret).
Et en bonus, les règles de l’angle mort et de l’Immelmann pour un biplace.

TOUR DE JEU
Chaque tour est composé de 4 phases de jeu : 
> 1 phase Programmation, suivie de 
> 3 phases Action. 
Chaque phase Action est constituée elle-même de 2 étapes :

  • 1 étape de Mouvement. 
  • 1 étape de Tir.


RÈGLES OPTIONNELLES
ANGLE MORT DES MITRAILLEUSES ARRIÈRE
Cette règle optionnelle rend l'utilisation des biplaces plus réaliste : la ligne de vue de la mitrailleuse arrière est limitée par un angle mort derrière l'empennage vertical.
Utilisez la réglette pour relier le centre du socle du biplace au centre du socle de la cible visée par l’arc de tir arrière du biplace.
Si la réglette passe par le bord arrière du socle du biplace et si la première moitié de la réglette est en contact avec le socle de l'avion visé, alors la mitrailleuse arrière ne peut pas tirer sur cette cible.
ANGLE MORT ET ALTITUDE
Lorsque les Règles Avancées sont utilisées, l'angle mort du biplace ne s'applique qu'aux cibles situées à la même altitude ou à l'altitude inférieure. La mitrailleuse arrière peut tirer normalement sur une cible à l'altitude supérieure.

OBSERVATEUR ET CARTE IMMELMANN
Certaines figurines de biplace disposent de la carte Immelmann dans leur paquet de cartes Mouvement. 
Ces avions ne peuvent pas tirer sur une cible depuis l’arc de tir arrière immédiatement après avoir joué la carte Immelmann, ou après avoir joué la carte qui précède ou qui suit la carte Immelmann.
Si un biplace tire sur une cible depuis l’arc de tir arrière après la troisième manoeuvre à la fin d’un tour de jeu, le joueur contrôlant le biplace ne peut pas programmer la carte Immelmann comme premiere manoeuvre du tour de jeu suivant.  

CANON ANTIAÉRIEN
Une carte Canon antiaérien (Canon AA) représente l'artillerie lourde antiaérienne et ses servants.
MISE EN PLACE
Les cartes Canons AA sont placées sur la zone de jeu en début de partie selon le scénario. Elles ne peuvent ni être déplacées, ni être pivotées.
Au début de la partie, un pion Artillerie est placé au centre de la carte Canon AA, indiquant que le canon est chargé.
TIRER AVEC LE CANON ANTIAÉRIEN
Une carte Canon AA n'a pas d'arc de tir.
Si un canon est chargé au début d’une phase Action, il peut tirer au cours de cette phase.
Avant de révéler les manoeuvres des avions, le joueur contrôlant le canon AA peut placer le pion Artillerie n'importe où sur la zone de jeu, jusqu’à une distance de deux réglettes depuis le point rouge au centre de la carte Canon AA. Le pion Artillerie ne peut pas être placé sur la carte Canon AA.
Après le placement du pion Artillerie, les avions effectuent deux étapes de Mouvement. Lors de l’étape de Tir qui suit la seconde étape de Mouvement, si le socle d'un ou de plusieurs avions (ami ou ennemi) chevauche partiellement ou entièrement le pion Artillerie, chaque avion reçoit une carte Dégât C. Le pion Artillerie est alors retiré de la zone de jeu.
Les dégâts infligés par le pion Artillerie sont appliqués en même temps que les dégâts infligés par les avions et les autres unités.
Si le pion Artillerie n’est chevauché par aucun avion, il est également retiré de la zone de jeu.

RECHARGER LE CANON ANTIAÉRIEN
Pendant l’étape de Mouvement qui suit le retrait du pion Artillerie (avec ou sans dégât infligé), le rechargement du canon peut commencer. Le joueur place le pion Artillerie sur un coin de la carte Canon AA concernée. 
Ensuite, lors de l’étape de Mouvement suivante, il place le pion Artillerie sur le côté de la carte Canon AA.
Enfin, lors de la prochaine étape de Mouvement, le joueur place le pion Artillerie au centre de la carte Canon AA pour indiquer que le canon est rechargé et prêt à tirer. 
Le canon antiaérien peut tirer normalement à partir de la prochaine Phase Action.

EXEMPLE
Au début du tour 7, un canon antiaérien du camp de l’Entente est chargé. Un Fokker Dr.I programme un Virage à droite à 90º, un Virage à droite à 60º et une Ligne droite. Un Albatros D.Va programme une Glissade à droite, une Ligne droite et une Glissade à gauche.
Avant de révéler la première manoeuvre des avions, le joueur de l’Entente place le pion Artillerie sur la zone de jeu. Puis le Fokker Dr.I effectue le Virage à 90º et chevauche le pion Artillerie. L’Albatros D.Va effectue la Glissade à droite. Lors de l’étape de Tir, rien ne se passe et le Fokker Dr.I qui chevauche le pion Artillerie ne subit pas de dégât par le canon AA.
Ensuite, la seconde manoeuvre des avions est effectuée : le Fokker ne chevauche plus le pion Artillerie, mais l’Albatros le chevauche. Lors de l’étape de Tir, l’Albatros reçoit une carte Dégât C et le pion Artillerie est retiré de la zone de jeu.
Lors de l’étape de Manœuvre suivante, les avions effectuent leur troisième manœuvre du tour et le pion Artillerie est placé sur un coin de la carte Canon AA. 
Au tour 8, lors de la première étape de Mouvement, le pion Artillerie est placé sur le côté de la carte Canon AA. Ensuite, lors de la deuxième étape de Mouvement, il est placé au centre de la carte Canon AA pour indiquer que le canon est rechargé et prêt à tirer à partir de la prochaine Phase Action. Le canon AA peut tirer normalement lors de la troisième étape de Mouvement, avant de révéler les manœuvres des avions.
En résumé : si le pion Artillerie est placé sur la zone de jeu lors d’une 1ère phase Action, il ne pourra être placé à nouveau sur la zone de jeu (avec ou sans dégât infligé lors de la 2e phase Action) que lors de la 6e phase Action.

BALLON ET TIR DU CANON ANTIAÉRIEN 
Le pion Artillerie ne peut pas être placé sur le socle d’un ballon du même camp que le canon AA, même s’il se trouve à une portée suffisante.
Après avoir effectué le tir du canon AA et vérifié le chevauchement du pion Artillerie par des avions, les joueurs mesurent également la distance entre le pion Artillerie et tout ballon à proximité : si le pion Artillerie se trouve à une distance inférieure ou égale à 0,5 réglette du bord du socle du ballon, le ballon reçoit alors une carte Dégât C.
Le pion Artillerie ne peut pas être positionné à un emplacement où une ligne droite reliant le centre de la carte Canon AA au pion Artillerie croise le socle d’un ballon.
QQQ Si les règles d’altitude sont utilisées, le pion Artillerie ne peut pas être positionné sur le socle d’un ballon, ni à un emplacement où une ligne droite reliant le centre de la carte Canon AA au pion Artillerie croise le socle d’un ballon, quelle que soit l’altitude du ballon.
Si le pion Artillerie se trouve à une distance inférieure ou égale à 0,5 réglette du bord du socle du ballon, le ballon reçoit alors une carte Dégât C.

MITRAILLER LE CANON ANTIAÉRIEN  
Un avion en vol peut tirer sur un canon AA, lui infligeant des dégâts similaires à ceux subis par un avion ennemi.
Les cartes Dégât attribuées au canon AA sont placées face visible à coté de la carte Canon.
Lorsque le total des points de dégât est égal à la résistance de la carte Canon AA (ou s’il subit un dégât Explosion), le canon AA est mis hors de combat et considéré comme éliminé pour la suite du scénario. 
QQ Le Canon AA n’est pas affecté par les autres dégâts spéciaux.

CANON ANTIAÉRIEN ET ALTITUDE
Avec les Règles Avancées, le canon AA se trouve toujours au niveau d'altitude 1.
Lorsqu’il place le pion Artillerie sur la zone de jeu, le joueur contrôlant le canon doit annoncer le niveau d'altitude visé par le tir (niveau d'altitude compris entre 2 et 6). Seuls les avions et les ballons évoluant à ce niveau d'altitude seront affectés ; les avions à d'autres niveaux d'altitude qui chevaucheront le pion Artillerie ne seront pas  concernés.
Afin de mesurer la portée, il faut retrancher une demi-réglette pour chaque niveau d'altitude supérieur au niveau 2 : le pion Artillerie peut être placé à une distance inférieure ou égale à 2 réglettes à l'altitude 2, 1,5 réglette à l'altitude 3, 1 réglette à l'altitude 4.  
Si la règle optionnelle Voler plus haut est appliquée (voir page 19), le pion Artillerie peut être placé à une distance inférieure ou égale à 0,5 réglette à l'altitude 5 et doit chevaucher la carte Canon AA à l'altitude  6. Cette règle prévaut sur la règle normale qui stipule que le pion Artillerie ne peut pas être placé sur la carte Canon AA elle-même (voir page 32).


La différence d'altitude influe également sur le tir d'un avion mitraillant une cible au sol.
Un avion à l'altitude 1 tire normalement sur une carte Canon AA située à une distance inférieure ou égale à 1 réglette. À l'altitude 2, il tire sur une carte Canon située à une distance inférieure ou égale à 0,5 réglette en infligeant des dégâts à longue portée. À une altitude supérieure à 2, un avion ne peut pas tirer sur une carte Canon AA.

RÈGLES OPTIONNELLES DU CANON ANTIAÉRIEN 
AJUSTER LA VISÉE
Normalement, lorsque le pion Artillerie est placé sur la zone de jeu au début d’une 1ère phase Action, il éclate et inflige des dégâts lors de l’étape de Tir de la 2e phase Action. Avec la Règle Optionnelle, au début d’une phase (1ère ou 2e) où le pion Artillerie est déjà placé sur la zone de jeu, l’éclatement du pion Artillerie peut être retardé pour ajuster le tir.
Ainsi, avant que les manœuvres soient révélées, le joueur contrôlant le canon AA peut déplacer le pion Artillerie depuis sa position initiale à une distance inférieure ou égale à 1 réglette, en restant dans la limite de portée de deux réglettes par rapport à la carte Canon AA. Si le pion est déplacé, il n’éclatera et n’infligera des dégâts que lors de l’étape de Tir de la phase Action suivante et non pas celle de la phase Action en cours.
Le joueur contrôlant le canon AA peut également annoncer que l’éclatement du pion Artillerie est retardé sans le déplacer. Il faut jouer alors comme s'il avait été déplacé.
Son éclatement ne se produira que lors de la phase Action suivante.
Le joueur peut aussi annuler le tir en récupérant le pion Artillerie et en le plaçant au centre de la carte Canon AA. Le canon pourra tirer à nouveau pendant l’étape de Tir de la phase Action suivante, selon les règles normales Tirer avec le canon AA.

Si les règles d’altitude sont utilisées, le joueur peut choisir de déplacer le pion Artillerie ou l'annoncer au niveau d'altitude supérieur ou inférieur. La nouvelle position et le nouveau niveau d'altitude du pion Artillerie doivent respecter les limites de portée autorisées depuis la carte Canon AA. L'éclatement du pion Artillerie ne se produira qu'à l’étape de Tir de la phase Action suivante.

POURSUITE ET TIR DU CANON ANTIAÉRIEN
Lors de l'utilisation de la règle optionnelle Poursuite (voir page 17), une situation inéquitable peut se produire si un joueur contrôle en même temps un canon antiaérien et un avion en situation de Poursuite contre un avion adverse : si l'appareil ennemi est poursuivi alors qu'il se trouve à proximité d’un pion Artillerie placé sur la zone de jeu, le joueur contrôlant le canon AA pourrait bénéficier d'informations sur les mouvements programmés de cet avion.
Dans ce cas, le tour de jeu s’effectue selon la procédure suivante :
> D’abord, tous les avions programment normalement leur manoeuvre.
> Ensuite, le joueur contrôlant le canon AA choisit de procéder ou non au tir du canon. Si le tir est effectué, il place le pion Artillerie. Si la règle optionnelle Ajuster la visée est appliquée, il peut aussi décider d'ajuster la visée ou de retarder l’éclatement du pion Artillerie déjà placé.
> Puis, le joueur de l'avion poursuivi montre sa première manoeuvre programmée au joueur de l'avion poursuivant.
> Enfin, le joueur de l'avion poursuivant peut alors modifier l’ordre des 3 cartes Manoeuvre programmées pour cet avion.

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Le Vieux Gone
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MessageSujet: Re: [scénario WW1] Il faut détruire ce canon A.A.   [scénario WW1] Il faut détruire ce canon A.A. Icon_minitimeVen 10 Aoû 2018 - 11:35

Merci Jacques et Monse pour vos conseils, analyses et rappels de règles sur l'utilisation du canon A.A.
Ce C.R. démontre que parfois lorsque je me focalise sur une partie des règles (ici le canon A.A.), j'en oublie des fondamentaux
(l'angle mort)... Alors, même si Monse dit que:" l'application de la règle de l'angle mort n'aurait pas modifié l'issue de la partie":
c'est pas nickel, nickel tout ça.... Bon, je ferai mieux la prochaine fois.

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Jacques MOINOT
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MessageSujet: Re: [scénario WW1] Il faut détruire ce canon A.A.   [scénario WW1] Il faut détruire ce canon A.A. Icon_minitimeLun 13 Aoû 2018 - 21:14

Je profite du rappel de règle pour poser une question qui me tarabuste depuis que je joue l'option angle mort des biplaces :
Pourquoi l'angle mort est-il limité à 1/2 réglette ?
Si l'ennemi est plus loin, il semble plus petit, mais il est toujours derrière l'empennage, non ?
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monse
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MessageSujet: Re: [scénario WW1] Il faut détruire ce canon A.A.   [scénario WW1] Il faut détruire ce canon A.A. Icon_minitimeMer 15 Aoû 2018 - 18:44

Jacques MOINOT a écrit:
Pourquoi l'angle mort est-il limité à 1/2 réglette ?
Si l'ennemi est plus loin, il semble plus petit, mais il est toujours derrière l'empennage, non ?

A priori, la distance pour l’angle mort limitée à 1/2 réglette a dû être choisie pour des raisons de simplicité ludique.

Ta remarque est logique : un avion derrière l’empennage arrière d’un biplace est encore plus difficile à viser lorsqu’il est loin.
Mais en observant les illustrations de l’angle mort dans le sujet suivant, on constate que l’avion dans l’angle mort n’est pas forcément derrière l’empennage du biplace.
https://wingsofwar.1fr1.net/t2180-biplace-utilisez-vous-correctement-la-regle-de-langle-mort

Pour que les règles puissent être appliquées facilement, il faut adaptater la réalité.
Le jeu garde ainsi son attrait sans subir la complexité d’un jeu de pure simulation aérienne.

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MessageSujet: Re: [scénario WW1] Il faut détruire ce canon A.A.   [scénario WW1] Il faut détruire ce canon A.A. Icon_minitime

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