Entre Ypres et Dixmude avril 1918Lors de l’offensive allemande sur la Lys, les forces aériennes de l’Entente doivent peser de tout leur poids pour endiguer les assauts allemands. Au plus fort de la bataille, l’armée allemande tente un coup d’éclat par le nord d’Ypres. La résistance de l’armée belge à Bixschoote est farouche, mais obtenir des informations fiables sur les positions ennemies est vital.
Joueurs : 8, 10, 12 ou 14 joueurs
Surface de jeu : on place une mitrailleuse anti aérienne B au milieu du côté allemand de la surface de jeu, à une réglette du bord. A une demi-réglette de distance en direction du côté adverse, on place deux tranchées dans l’arc de tir de la mitrailleuse, une à gauche et une à droite (la mitrailleuse AA et les deux tranchées forment un triangle équilatéral). A une demi-réglette de distance supplémentaire, on place une carte représentant l’objectif à photographier par l’Entente (la carte forme le sommet d’un losange avec les tranchées et la mitrailleuse AA).
Joueurs allemands : deux Albatros D.Va, un Fokker Dr.I et un Fokker D.VII.
A 10 joueurs, on ajoute un Albatros D.Va.
A 12 joueurs, on prend seulement deux Albatros, mais on ajoute un second Fokker Dr.I et un second Fokker D.VII.
A 14 joueurs, on remet le troisième Albatros.
Il est conseillé d’attribuer le ou les Fokker D.VII aux débutants tandis que les joueurs expérimentés utiliseront les Fokker Dr.I.
Joueurs de l’Entente : deux Sopwith Camel, un De Havilland D.H. 4 et un Sopwith Snipe.
A 10 joueurs, on ajoute un second D.H. 4.
A 12 joueurs, on ajoute un troisième Sopwith Camel.
A 14 joueurs, on ajoute un second Sopwith Snipe.
Il est conseillé d’attribuer le ou les Sopwith Snipe aux débutants tandis que les joueurs expérimentés utiliseront les D.H.4.
Conditions de victoire : Chaque joueur qui abat un avion ennemi reçoit une cocarde correspondante ; si deux joueurs ou plus touchent un même avion adverse dans le tour où celui-ci est mis hors de combat, les joueurs concernés se partagent la victoire.
Un avion qui quitte la surface de jeu (centre du socle en dehors de la table) est éliminé ; aucun joueur ne reçoit de cocarde pour cet avion dans ce cas.
La mission du (ou des) D.H. 4 consiste à photographier l’objectif placé au centre de la zone adverse. Pour cela, le D.H. 4 doit survoler la cible : le socle de l’avion ou la carte de manœuvre doit recouvrir le centre de la carte objectif. La photographie ne peut pas être prise si l’observateur est blessé. Le joueur qui prend le cliché reçoit un pion « Mission photographique réussie » (chaque D.H. 4 ne peur prendre qu’une seule photo).
La partie s’arrête dès qu’un D.H. 4 possédant le pion « Mission photographique réussie » parvient à quitter la surface de jeu par son bord de la table ou si tous les avions d’un camp ont été abattus ou ont quitté la table. Si l’Entente a réussi à ramener au moins un cliché, les joueurs de ce camp remportent la partie ; sinon, c’est le camp qui compte le plus de cocardes qui l’emporte.