LE CIRQUE VOLANT

Forum du Jeu WINGS OF GLORY / WINGS OF WAR (Le Cirque Volant a 18 ans)
 
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 [WW1] BALLON D’OBSERVATION / NIEUPORT 16 et Fusées Leprieur

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MessageSujet: Re: [WW1] BALLON D’OBSERVATION / NIEUPORT 16 et Fusées Leprieur   [WW1] BALLON D’OBSERVATION / NIEUPORT 16 et Fusées Leprieur - Page 2 Icon_minitimeMer 13 Déc 2023 - 22:24

Au début, le site d’Asyncron vantait la promo du kit, mais on ne pouvait pas en commander...

Mais c’est bon maintenant.
Commande partie. Wink
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octobruns
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MessageSujet: Re: [WW1] BALLON D’OBSERVATION / NIEUPORT 16 et Fusées Leprieur   [WW1] BALLON D’OBSERVATION / NIEUPORT 16 et Fusées Leprieur - Page 2 Icon_minitimeSam 23 Déc 2023 - 15:03

monse a écrit:
Asyncron informe ceux ayant commandé le pack Ballons / Nieuport 16 que les boîtes leur seront envoyées ce début de semaine.

J'ai reçu l'avis d'expédition !
Une semaine que j'avais passé commande sans nouvelle, en espérant un stock chez Asyncron (pas comme le futur COIN).
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monse
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MessageSujet: Re: [WW1] BALLON D’OBSERVATION / NIEUPORT 16 et Fusées Leprieur   [WW1] BALLON D’OBSERVATION / NIEUPORT 16 et Fusées Leprieur - Page 2 Icon_minitimeMar 26 Déc 2023 - 1:40

Présentation de la série  
BALLON CAQUOT : Sand, Brown
NIEUPORT 16 : Navarre, Escadrille Lafayette, De Guibert

Au dos de chaque boite de figurine figure une courte présentation en anglais du ballon, de l’avion et du pilote ou de l’escadrille
Chaque boite comprend des cartes Compétence d’équipage (ballon, Nieuport) et Caractéristique technique (Nieuport 16).
Cartes fournies en version française PDF imprimable pour les commandes chez Asyncron.

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BALLON SABLE ET MARRON

La présentation historique des ballons Caquot sur le site d’Ares Games et la traduction en français.

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Comparatif modèle réédité Wings of Glory / Wings of War

Les 2 modèles WOG ont une couleur uniforme, alors que les WOW ont des nuances de couleur.
Sur le dessus des ballons, les WOG présentent les cordages peints. Les haubans des nacelles WOG sont marrons (oranges pour les WOW).
La version WOG SABLE a une teinte se rapprochant plus de la couleur toile par rapport au jaune WOW.

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Accessoires

Chaque boîte contient une carte Ballon double face (meme épaisseur qu’une carte avion, contrairement au carte Ballon en carton épais des modèles WOW), face Empires Centraux et face Entente.

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Un livret de règles (la VF est fournie pour les commandes chez Asyncron), des pions et des décalcomanies.
9 cartes Dégât D (pour les attaques avec fusées Le Prieur équipant les Nieuport), 4 cartes Unités au sol

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Cartes de compétence

[MARKSMAN OBSERVER]
OBSERVATEUR TIR DE PRÉCISION
Un observateur à bord de ce ballon peut effectuer un tir d'infanterie une fois par tour, contre un avion dont le centre du socle se trouve à une distance inférieure ou égale à 1 réglette du centre du ballon, infligeant une carte Dégât A. Seuls les dégâts spéciaux sont pris en compte, les points de dégât sont ignorés.
Si la règle Observateurs en ballon est utilisée, choisissez l’observateur qui possède la compétence Tireur de précision. Il peut tirer tant qu’il n’est pas mis hors de combat ou qu’il n’a pas sauté en parachute.

[BALLOON BUSTER]
CHASSEUR DE BALLONS
Lorsque l'As tire sur un ballon, le joueur contrôlant le ballon doit indiquer si au moins une carte Dégât à 0 point est infligée au ballon, sans préciser le nombre de cartes à 0 point.
Dans ce cas, l'As peut demander à ce joueur de piocher une carte de dégât supplémentaire dans le même paquet que l'une des cartes Dégât à 0 point. L’As prend alors quatre pions Récupération : tant qu'ils ne sont pas tous défaussés, le joueur contrôlant un ballon touché par l'As n’indique plus les cartes Dégât à 0 point.

[EXPERIENCED GROUND CREW]
PERSONNEL AU SOL EXPÉRIMENTÉ
Ce ballon est ramené au sol avec un tour de moins que prévu par le scénario (normalement 11 au lieu de 12).
Si la règle Descente de ballon est utilisée, lorsque le joueur décide de ramener le ballon au sol pour la première fois de la partie, un premier pion Montée est immédiatement défaussé, puis un second pion l’est à la fin du même tour.

[EVADER]
PARADE
Lorsque ce pilote prend une carte Dégât à cause d'un ballon qui explose, il peut décider, après l'avoir regardée, de la défausser et d'en prendre une autre dans le même paquet. La carte défaussée est ensuite mélangée dans son paquet d’origine. Cette compétence peut être utilisée deux fois par partie, mais seulement une fois par tour.
Cette compétence peut s’appliquer également lorsqu'une carte Dégât est prise suite à une collision avec un avion, un ballon ou un barrage de ballons.

[INCENDIARY BULLETS]
BALLES INCENDIAIRES
Un As avec la compétence Attitude chevaleresque ne peut pas utiliser de balles incendiaires.
Lorsqu’un avion équipé de balles incendiaires tire sur un avion adverse et lui inflige :
> un dégât Fumée, celui-ci doit être considéré comme un dégât Flamme.
> un dégât à 5 points sans dégât spécial, l’avion visé subit également un dégât Flamme.
> un dégât Moteur, l’avion visé subit également un dégât Fumée

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NIEUPORT 16

La présentation du Nieuport 16 sur le site d'Ares Games et la traduction en français.

3 figurines de belle facture, bien réalisées.
On remarque immédiatement le capot moteur et la mitrailleuse d’aile, tous deux en gris métallique bien adapté.
Plusieurs améliorations sur les modèles réédités et les critères historiques sont plutôt respectés, selon les photos d’époque (description ci-dessous).

[WW1] BALLON D’OBSERVATION / NIEUPORT 16 et Fusées Leprieur - Page 2 Img_7715


NAVARRE
La toile claire de l’aile supérieure est bien présente.
Difficile de distinguer sur la photo d’époque la couleur unie ou camouflée de l’empennage horizontal.
Par contre, la pointe triangulaire métallique à la jonction du fuselage et du capot moteur n’a pas été peinte sur la figurine.

[WW1] BALLON D’OBSERVATION / NIEUPORT 16 et Fusées Leprieur - Page 2 Img_7718[WW1] BALLON D’OBSERVATION / NIEUPORT 16 et Fusées Leprieur - Page 2 Img_7717
source : Navarre et ses Nieuport.


Comparatif modèle réédité Wings of Glory / Wings of War

- ESCADRILLE LAFAYETTE :
Support de mitrailleuse : couleur métallique plus réaliste / marron.
Capot moteur - pointe triangulaire métallique peinte à la jonction du fuselage : manquante / présente.
Tranche des empennages vertical et horizontal : couleur sombre plus esthétique / couleur claire.
Décoration de fuselage (dé) : taille plus petite / taille plus grande.
Montant central du train d’atterrissage : gris (comme les montants verticaux) / jaune clair.
Pneu : noir / gris métal.
Flasque de roue : gris foncé (décoration manquante) / gris foncé avec décoration (dé)

[WW1] BALLON D’OBSERVATION / NIEUPORT 16 et Fusées Leprieur - Page 2 Img_7716

[WW1] BALLON D’OBSERVATION / NIEUPORT 16 et Fusées Leprieur - Page 2 Img_7658[WW1] BALLON D’OBSERVATION / NIEUPORT 16 et Fusées Leprieur - Page 2 Img_7657
sources : Osprey SPA124 Lafayette Escadrille (Aviation Elite Units page 26) et Board Game Geek


- DE GUIBERT
Support de mitrailleuse : couleur métallique plus réaliste / marron.
Capot moteur : couleur métallique réaliste / marron.
Couleur marron du fuselage : satinée / terne
Décoration de fuselage : taille du 7 trop petite / taille adéquate.
Couleur blanche des cocardes d’aile et d’empennage : blanc clair plus esthétique / blanc tirant sur le gris (similaire au décoration du fuselage).
Montant central du train d’atterrissage : gris plus esthétique(comme les montants verticaux) / jaune clair.

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Sur la seconde photo en couleur, le commentaire indique que le capot moteur du Nieuport 17 est gris.
On peut supposer sur la première photo que le capot du Nieuport 16 d’Henri De Guibert l’est également.

[WW1] BALLON D’OBSERVATION / NIEUPORT 16 et Fusées Leprieur - Page 2 Img_7659[WW1] BALLON D’OBSERVATION / NIEUPORT 16 et Fusées Leprieur - Page 2 Img_7661
source : Les escadrilles françaises (Albin Denis)


Cartes techniques (communes aux 3 modèles de Nieuport 16)

[ALTERNATIVE ARMAMENT]
@ ARMEMENT ALTERNATIF
L'avion est équipé d'une seconde mitrailleuse, placée sur le fuselage, en plus de celle fixée sur l'aile supérieure.
Dans ce cas, l'avion a une puissance de tir A au lieu de B.

[HIGHER MACHINE GUN NI.16]
@/@@ MITRAILLEUSE D’AILE NI.16
La mitrailleuse fixée sur l'aile supérieure peut être utilisée pour tirer vers le haut. Si l’avion attaquant n'effectue pas une manœuvre difficile, il peut tirer sur un avion lorsque leurs socles se chevauchent, à condition qu’une partie du socle de la cible se trouve dans l'arc de tir de l’avion attaquant. Le tir est considéré à courte portée.

[HIGHER MACHINE GUN NI.16]
@@@ MITRAILLEUSE D’AILE NI.16
La mitrailleuse fixée sur l'aile supérieure peut être utilisée pour tirer vers le haut. Avec les règles d'altitude, si l'avion attaquant n'effectue pas une manœuvre difficile, il peut tirer sur un avion situé dans son arc de tir lorsque leurs socles se chevauchent, à condition que la cible soit exactement à 1 niveau d’altitude au-dessus (tir considéré à longue portée). Il peut également tirer sur un avion situé dans son arc de tir lorsque leurs socles se chevauchent à la même altitude, à condition que la cible ait un ou plusieurs pions Montée et que l’avion attaquant n’en ait pas (tir considéré à courte portée).

[WW1] BALLON D’OBSERVATION / NIEUPORT 16 et Fusées Leprieur - Page 2 Img_7722


Cartes de compétence

NAVARRE

[SNEAK ATTACK]
ATTAQUE ÉCLAIR
Lors d’un tir à courte portée, si la réglette passe par le bord arrière du socle de l’avion visé, cette cible reçoit une carte Dégât supplémentaire (3 au lieu de 2). Lorsque cette compétence est utilisée, prenez quatre pions Récupération.
@ Si la règle Mitrailleuse tirant vers le haut est appliquée à l’avion attaquant, l’avion visé reçoit alors une carte Dégât supplémentaire grâce à cette compétence.
@@@ Avec les Règles Avancées, la carte Dégât supplémentaire est attribuée à l’avion visé qui se trouve exactement à 1 niveau d’altitude au-dessus. Lorsque les deux avions sont à la même altitude, elle est attribuée à l’avion visé si celui-ci a un ou plusieurs pions Montée et l’avion attaquant n’en a pas.

[SNIPER]
TIREUR D’ÉLITE
Lorsque cet As tire, le joueur peut choisir l'une des cartes Dégât que son adversaire devrait piocher.
Le tireur d'élite (à la place de son adversaire) pioche deux cartes Dégât de la catégorie prévue, les regarde et donne la carte de son choix à son adversaire. L'autre carte est ensuite mélangée dans son paquet d’origine.
Lorsque cette compétence est utilisée, prenez quatre pions Récupération.

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LAFAYETTE

[BALLOON BUSTER]  
CHASSEUR DE BALLONS
voir Ballon

[EXPERT TRAINER]
FORMATEUR EXPERT
Ce pilote permet à un pilote ailier situé à moins d'une réglette (distance séparant le bord des socles de leur avion) d'utiliser l'une de ses compétences. Le formateur expert ne prend pas de pions de récupération pour cette compétence lorsqu'elle est utilisée par un ailier, et peut même l'utiliser pour lui-même lors de la même phase.
Usage unique par partie. Lorsque cette compétence a été utilisée, retournez cette carte face cachée.

[LUCKY PILOT]
PILOTE CHANCEUX
Ce pilote peut décider d’ignorer une unique carte Dégât pendant la partie après l'avoir piochée et regardée.
La carte ignorée est ensuite mélangée dans son paquet d’origine.
Usage unique par partie. Lorsque cette compétence a été utilisée, retournez cette carte face cachée.

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DE GUIBERT

[EVADER]
PARADE
voir Ballon

[FIRM HAND]
MAIN DE FER
Ce pilote peut ignorer un dégât Palonnier.
Cette compétence peut être utilisée deux fois pendant la partie. Placez un pion de rappel sur cette carte à chaque fois que cette compétence est utilisée.

[STRONG CONSTITUTION]
CONSTITUTION ROBUSTE
Cet As ignore les effets d’un premier dégât Équipage. Seuls les points de cette carte Dégât sont pris en compte.
Si ce membre d’équipage est un pilote et subit un second dégât Équipage, il est mis hors de combat et son avion est éliminé ; s’il est observateur ou un autre membre d’équipage, il est mis hors de combat et ne peut plus utiliser sa mitrailleuse, ni prendre de photo.

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MessageSujet: Ballon   [WW1] BALLON D’OBSERVATION / NIEUPORT 16 et Fusées Leprieur - Page 2 Icon_minitimeMar 26 Déc 2023 - 12:57

Bonjour.
Voilà de quoi être incollable sur les ballons et relancer l'envie de jouer des scénarios sur ce thème. Merci Monse.


CAQUOT M / AE 800 DRACHEN
La figurine de ce Pack Spécial représente le modèle de ballon le plus répandu de la Première Guerre mondiale : le Caquot M français, utilisé par toutes les nations de l'Entente et produit par les Allemands sous le nom d'Achthundert English Ae 800 (suite à la capture et la copie d’un ballon anglais Caquot M de 820 m3).
Bien que les ballons constituaient des cibles massives remplies de gaz inflammable, ils étaient difficiles à détruire. Spécialement conçues pour attaquer les ballons, les fusées incendiaires Le Prieur devaient être lancées à une distance proche de la cible, à la même altitude que celle-ci ou à une altitude supérieure. La mise à feu des fusées par un interrupteur électrique nécessitait un délai et le pilote devait continuer à orienter son avion en direction du ballon. Si les fusées perçaient la toile et enflammaient le gaz dès qu’il se mélangeait à l'air, le ballon pouvait exploser et l'avion devait éviter de se retrouver trop près. Ainsi, l'as italien Giannino Ancillotto était si concentré sur sa cible qu'il avait traversé le ballon en train d'exploser et était rentré à sa base avec des morceaux de toile de l’aérostat accrochés à ses ailes, action pour laquelle il avait été décoré d’une médaille. Le développement des balles incendiaires facilitèrent l’attaque des ballons à partir de 1917.

CONTENU
Dans ce pack spécial, vous trouverez :
1 FIGURINE DE BALLON *
1 CARTE DE BALLON RECTO-VERSO *
1 JEU DE DÉCALCOMANIES POUR DIFFÉRENCIER LA FIGURINE
8 CARTES DE DÉGÂT D
9 CARTES SUPPLÉMENTAIRES
33 PIONS ET JETONS
 * Note : La couleur du ballon peut différer de la couleur illustrée en fonction de la référence du pack spécial.

Les décalcomanies fournies permettent de différencier votre ballon avec les marques de nationalité d'un pays particulier. Vous pouvez également l'utiliser sans marque, car tous les ballons n'en étaient pas pourvus et certaines nations, comme l'Italie, ne les ont jamais apposées. Appliquez une décalcomanie sur chaque côté du ballon, une décalcomanie supplémentaire étant fournie en cas de besoin.
                                    

RÈGLES DE BASE 
MISE EN PLACE
Chaque ballon doit être fixé sur le support long qui est ensuite inséré au centre du socle. Le support long n’est jamais enlevé au cours de la partie. 
Les ballons sont positionnés sur la zone de jeu et ne sont jamais déplacés. Si 2 ballons ou plus sont en jeu, chacun doit être séparé de l’autre par une distance d’au moins 1 réglette (distance séparant le bord des 2 socles). Si des canons antiaériens adverses sont en jeu, chaque carte Canon antiaérien doit être séparée du socle des ballons par une distance d’au moins 3 réglettes. 
Les ballons étant à la fois précieux et vulnérables, ils étaient ramenés au sol en cas d’attaque par des avions adverses.
Avant le début de la partie, les joueurs choisissent le nombre de tours pendant lesquels le ballon se trouve en l’air avant d’atteindre le sol (normalement 12 tours). À l’issue du dernier tour, le ballon est au sol et ne peut plus être attaqué.

BALLON ET DÉGÂTS
Lorsqu’un ballon subit un dégât, les cartes Dégât sont gardées secrètes et placées sur le socle du ballon.
Si le ballon subit un dégât Explosion, il explose et est éliminé : tous les avions dont les socles chevauchent celui du ballon reçoivent immédiatement une carte Dégât C.
Lorsque le total des points de dégât est égal ou supérieur à la résistance du ballon, celui-ci est éliminé mais n’explose pas.

Suggestion d’ASYNCRON Games : Afin de permettre une meilleure interaction entre les joueurs et un suivi des dégâts, il est suggéré de révéler aux autres joueurs les dégâts spéciaux figurant sur les cartes Dégât.

RÈGLES STANDARD
DÉGÂTS SPÉCIAUX
Un ballon n’est pas affecté par les dégâts spéciaux, à l’exception des dégâts Flamme et Explosion (sauf si vous utilisez la règle Balles incendiaires page 7).
Lorsqu’un ballon subit un dégât Flamme, placez un pion Flamme sur son socle. Au début de chaque tour suivant, piochez 1 carte Dégât A pour le ballon. Seuls les points de dégât, ainsi que les dégâts supplémentaires Flamme et Explosion sont pris en compte. Tous les autres dégâts spéciaux sont ignorés.
Contrairement aux avions, le pion Flamme pour un ballon n’est jamais défaussé : au début de chaque tour, le ballon en feu prend 1 carte Dégât A, jusqu’à ce qu’il soit éliminé ou ramené au sol.
Si le ballon accumule plusieurs cartes Dégât Flamme, ajoutez un pion Flamme sur son socle pour chaque carte Dégât Flamme supplémentaire ; piochez 1 carte Dégât A pour chaque pion Flamme au début de chaque tour suivant.
Si le total des points de dégât d’un ballon affecté par un dégât Flamme est égal ou supérieur à sa résistance, le ballon explose et est éliminé en appliquant les effets du dégât Explosion pour un ballon.

DÉGÂTS CAUSÉS PAR L'EXPLOSION D'UN BALLON
Un avion dont le socle chevauche celui d’un ballon qui explose reçoit immédiatement une carte Dégât C. Seuls les points de dégât ainsi que les dégâts Flamme et Explosion sont pris en compte. Les autres dégâts spéciaux sont ignorés. 

RÈGLES AVANCÉES
DESCENTE DE BALLON
Avec les Règles Avancées, on ne choisit pas un nombre de tours pendant lesquels le ballon se trouve en l’air avant d’atteindre le sol. Placez 2 pions Montée sur le socle du ballon et ajoutez des supports courts sur le support long en fonction de l’altitude choisie en début de partie : un support court correspond à un niveau d’altitude, sans tenir compte du support allongé.
À l’issue de la phase de programmation et avant de révéler les cartes Manoeuvre (si au moins un avion adverse se trouve sur la zone de jeu), le joueur contrôlant le ballon peut décider de le ramener au sol et l’annonce aux autres joueurs.

Dans ce cas, le joueur défausse 1 pion Montée à la fin de chaque tour. Si le ballon n'a pas de pion Montée, le joueur enlève 1 support court (perte d’un niveau d’altitude) et ajoute 2 pions Montée sur le socle du ballon.
Lorsque le ballon atteint l’altitude 1 sans pion montée sur son socle, il est retiré du jeu mais n’est pas considéré comme éliminé pour les conditions de victoire.

A l’issue de la phase de Programmation d’un tour, le joueur contrôlant un ballon en cours de descente peut décider d’interrompre le processus. Le ballon demeure au niveau d’altitude qu’il a atteint. Le joueur peut reprendre la descente du ballon lors d’un tour ultérieur.

COLLISIONS
Les conditions et les effets d’une collision entre un ballon et un avion sont identiques à ceux d’une collision entre deux avions.

DÉGÂTS CAUSÉS PAR L'EXPLOSION D'UN BALLON
Si un ballon explose (à cause d’un dégât Explosion, ou parce que le total de ses points de dégât est égal à sa résistance alors qu’il est en feu), une carte Dégât C est attribuée à :
> tout avion situé à une distance inférieure à 0,5 réglette et à la même altitude que le ballon (distance séparant le bord des deux socles),
> tout avion dont le socle chevauche celui du ballon au niveau d’altitude immédiatement supérieur ou inférieur.
Seuls les points de dégât ainsi que les dégâts Flamme et Explosion sont pris en compte. Les autres dégâts spéciaux sont ignorés.
Les unités au sol (page 9) ne sont pas affectées par l’explosion d’un ballon.

CHEVAUCHEMENT LORS DU TIR
Si les socles d’un avion et d’un ballon se chevauchent après une manoeuvre, l’avion ne peut pas tirer sur le ballon.

RÈGLES OPTIONNELLES
ABSENCE D’UNE CATÉGORIE DE CARTES DÉGÂT
Pour utiliser les règles de ce livret, si vous ne disposez pas de cartes Dégât C, remplacez toute carte Dégât C par deux cartes Dégât A. Si vous n'avez pas non plus de cartes Dégât A, prenez trois cartes Dégât B à la place.


RÈGLES POUR LES AS

Les scénarios (ou les joueurs eux-mêmes) peuvent attribuer des compétences d'As à un ou plusieurs membres d'équipage d’avions ou de ballons.
Chaque As peut bénéficier d'une ou de plusieurs compétences spéciales, représentées par des cartes de compétences. 
A moins que le scénario ne prévoit le contraire, chaque joueur peut choisir les compétences de ses membres d'équipage. Mais une même compétence ne peut pas être attribuée deux fois au même membre d’équipage.
Certaines compétences nécessitent l'utilisation des Règles Standard ou des Règles Avancées, comme symbolisé devant le titre de chaque compétence.

Les compétences de tout membre d'équipage (pilote, mitrailleur, observateur) mis hors de combat ne peuvent plus être utilisées pour le reste de la partie. Seuls les effets de la compétence Vérificateur de Balles continuent de s’appliquer jusqu’à la fin de la partie pour les membres d’équipage d’un même avion, après la mise hors de combat de l’As bénéficiant de cette compétence à bord de cet avion.


RÉCUPÉRATION
La plupart des compétences nécessitent l'utilisation de pions Récupération, lorsque la compétence concernée est mise en jeu. Placez les pions Récupération sur le tableau de bord et défaussez un pion après chaque étape de Mouvement. Cette compétence ne peut être utilisée de nouveau qu'à partir de la phase suivant celle lors de laquelle le dernier pion est défaussé.
Si l'As possède plusieurs compétences nécessitant des pions Récupération, le joueur doit les gérer séparément. Placez une pile de pions Récupération par dessus la carte de compétence ou le pion de compétence concerné, ce qui empêche l'utilisation de cette compétence tant que tous les pions Récupération n’ont pas été défaussés ; les autres compétences peuvent toujours être utilisées.
Pour une compétence de manœuvre, une manoeuvre impliquant cette compétence peut être programmée même s'il reste des pions Récupération sur la carte ou le pion de compétence. Mais si la manoeuvre est jouée avant la défausse de tous les pions Récupération, elle est considérée comme une manoeuvre interdite.

COMPÉTENCES SPÉCIALES
COMPÉTENCES D’ESQUIVE
Parade : Lorsque ce pilote prend une carte Dégât à cause d'un ballon qui explose, il peut décider, après l'avoir regardée, de la défausser et d'en prendre une autre dans le même paquet. La carte défaussée est ensuite mélangée dans son paquet d’origine. Cette compétence peut être utilisée deux fois par partie, mais seulement une fois par tour.
Cette compétence s’applique également lorsqu'une carte Dégât est prise suite à une collision avec un avion, un ballon ou un barrage de ballons.

COMPÉTENCES TECHNIQUES
Balles incendiaires : Les effets de cette compétence sont les mêmes que ceux de la règle Balles incendiaires (page 4).

COMPÉTENCES DE COMBAT
Chasseur de ballons : Lorsque l'As tire sur un ballon, le joueur contrôlant le ballon doit indiquer si au moins une carte Dégât de 0 point est infligée au ballon, sans préciser le nombre de cartes de 0 point.
Dans ce cas, l'As peut demander à ce joueur de piocher une carte de dégât supplémentaire dans le même paquet que l'une des cartes Dégât de 0 point. L’As prend alors quatre pions Récupération : tant qu'ils ne sont pas tous défaussés, le joueur contrôlant un ballon touché par l'As n’indique plus les cartes Dégât de 0 point.

COMPÉTENCES DE MEMBRES D'ÉQUIPAGE
L'utilisation des règles pour les As permet d’attribuer des compétences à des personnels autres que les membres d’équipage d’un avion. Ce livret présente deux compétences inédites pour les personnels au sol et les observateurs en ballon.

COMPÉTENCES DE MANŒUVRE 
Personnel au sol expérimenté : Ce ballon est ramené au sol en un tour de moins que ce que prévoit le scénario (normalement 11 au lieu de 12).
Si la règle Descente de ballons est utilisée, lorsque le joueur décide de ramener le ballon au sol pour la première fois de la partie, un premier pion Montée est immédiatement défaussé, puis un second pion l’est à la fin du même tour.

COMPÉTENCES DE COMBAT
Observateur Tireur de précision : Un observateur à bord de ce ballon peut effectuer un tir d'infanterie (page 5) une fois par tour, contre un avion dont le centre du socle se trouve à une distance inférieure ou égale à 1 réglette du centre du ballon, infligeant une carte Dégât A. Seuls les dégâts spéciaux sont pris en compte, les points de dégât sont ignorés.
Si la règle Observateurs en ballon (page 4) est utilisée, choisissez l’observateur qui possède la compétence Tireur de précision. Il peut tirer tant qu’il n’est pas mis hors de combat ou qu’il n’a pas sauté en parachute.

ARMES SPÉCIALES
FUSÉES INCENDIAIRES
Pendant la Première Guerre mondiale, certains avions étaient équipés de fusées incendiaires, appelées fusées Le Prieur, du nom de leur concepteur.
Ces fusées ont été rarement employées contre des avions et n’ont eu aucun effet face aux dirigeables. Par contre, elles se sont révélées assez efficaces contre les ballons.
Un scénario peut indiquer si un ou plusieurs avions sont équipés de fusées. Dans ce cas, placez 2 pions Fusées sur le tableau de bord de chacun de ces avions, qui représentent les deux groupes de fusées fixées de chaque côté de l’avion sur ses montants d’ailes.

Un avion peut tirer avec ses mitrailleuses ou lancer des fusées, mais il ne peut pas faire usage des deux types d’arme pendant la même phase d’Action.
Lors du lancement des fusées, le joueur doit annoncer s’il utilise un seul ou les deux groupes de fusées. Si un seul groupe est lancé, le second pourra l’être lors d’une phase ultérieure.

Le lancement des fusées se déroule pendant 2 phases d’Action.
L’avion doit effectuer soit une Ligne droite, soit un Ralenti. Après cette manoeuvre, la cible doit se trouver dans l'arc de tir avant de l'avion, à une distance d’1 réglette ou moins depuis le centre du socle de l’avion.
La cible est touchée après la manoeuvre suivante, si trois conditions sont réunies :
1) Cette manoeuvre suivante est soit un Ralenti, soit une Ligne droite.
2) Après cette manoeuvre, la cible doit toujours se trouver dans l'arc de tir avant de l'avion, ou bien le socle de l’avion chevauche celui du ballon visé.
3) Pendant ces 2 phases, les tirs adverses n’ont pas infligé de dégâts spéciaux à l’avion qui a lancé des fusées.
La cible reçoit alors une carte Dégât D par groupe de fusées lancées.
Si l’une de ces conditions n’est pas respectée, les fusées manquent leur cible.
Lorsqu’un groupe de fusées a atteint ou manqué une cible, le pion Fusées correspondant est défaussé et ne peut plus être utilisé pour le scénario en cours.

Exception : concernant la condition 2), si la cible visée se trouve effectivement dans l’arc de tir, mais si un avion bloque complètement la ligne de vue de l’avion qui lance les fusées, alors l’avion dans la ligne de vue reçoit 1 carte Dégât D par groupe de fusées lancées, à la place de la cible initiale.

FUSÉES INCENDIAIRES ET ALTITUDE
Un avion peut lancer des fusées uniquement s'il a effectué une Ligne Droite, un Ralenti ou une Descente (mais pas une Montée). Pour que la cible soit touchée, la manoeuvre suivante doit être un Ralenti, une Ligne droite ou une Descente.
Après les deux manoeuvres, l’avion doit se trouver à 1 niveau d’altitude au-dessus de la cible ou bien à la même altitude.
Les autres conditions de réussite du lancement des fusées doivent être également respectées (voir paragraphe précédent).

BALLES INCENDIAIRES
Certains As de la Première Guerre mondiale, comme le pilote belge Willy Coppens, utilisaient des balles incendiaires, particulièrement efficaces contre les ballons.
Un scénario, ou bien la compétence Balles incendiaires, indique si un ou plusieurs avions sont équipés de balles incendiaires. Dans ce cas, un pion Balles incendiaires est placé sur le tableau de bord de chacun de ces avions et n’est jamais défaussé, l’avion le conservant pendant toute la partie. Un As avec la compétence Attitude chevaleresque ne peut pas utiliser de Balles incendiaires.
Lorsqu’un avion équipé de balles incendiaires tire sur un avion adverse et lui inflige :
> un dégât Fumée, celui-ci doit être considéré comme un dégât Flamme.
> un dégât de 5 points sans dégât spécial, l’avion visé subit également un dégât Flamme.
> un dégât Moteur, l’avion visé subit également un dégât Fumée.

BALLES INCENDIAIRES ET BALLON
Si un ballon subit un dégât Fumée, un dégât Palonnier ou un dégât Moteur suite au tir d’un avion équipé de balles incendiaires, le dégât doit être considéré comme un dégât Flamme. Si un ballon subit un dégât à 5 points (avec ou sans dégât spécial), celui-ci inflige également un dégât Flamme.


RÈGLES DE SCÉNARIOS

OBSERVATEURS EN BALLON
Un observateur à bord d’un ballon ne disposait pas d’arme contre les avions. En cas d’attaque aérienne adverse, il abandonnait en général la nacelle du ballon en sautant en parachute. L’un des objectifs des pilotes était de forcer l’observateur à interrompre son activité et à sauter ; le ballon devait être ramené au sol, endommagé ou non, afin que l’observateur puisse éventuellement remonter dans la nacelle et terminer la mission.
Pour un scénario dans lequel les observateurs constituent l’une des conditions de victoire, il faut appliquer la règle suivante :
Chaque ballon dispose de deux observateurs, sauf indication contraire.
Placez 2 pions Observateur sur le socle de chaque ballon.
A l’issue de chaque phase, après l’étape de Tir et l’application des dégâts, le joueur contrôlant le ballon peut décider de faire sauter les observateurs en parachute. Dans ce cas, les observateurs sont considérés comme ayant atteint le sol en sécurité.
Si les règles d’altitude ne sont pas utilisées, les observateurs ne peuvent pas sauter en parachute lors des 6 derniers tours de la descente du ballon.
Si un ballon explose avant que ses observateurs quittent la nacelle, ils sont mis hors de combat.

@@ Si un ballon subit un dégât Équipage, il faut appliquer la règle optionnelle Dégâts étendus sur un équipage (boîte Règles & Accessoires page 20) pour déterminer si 1 seul ou les 2 observateurs sont touchés. Un observateur touché est mis hors de combat.
@@@ Avec les règles d’altitude, les observateurs ne peuvent pas sauter en parachute si le ballon se trouve au niveau d’altitude 1 ou 2.

BALLON EN FEU
Cette règle s’applique pour un scénario impliquant des ballons, sans utilisation des règles d’altitude.
Si la partie se termine alors que les tours nécessaires au ballon pour atteindre le niveau du sol n’ont pas tous été joués et que le ballon est en feu, il faut prendre en compte les effets du dégât Flamme qui n’ont pas été appliqués pour les tours non joués.
Avant de calculer les points de victoire, chaque ballon en feu reçoit un nombre de cartes Dégât égal au résultat du nombre de pions Flamme l’affectant multiplié par le nombre de tours non joués.
Si le total des points de dégât est égal ou supérieur à la résistance du ballon, celui-ci est considéré comme détruit et compte pour les conditions de victoire.
EXEMPLE
La partie se termine au 9e tour. Un ballon est affecté par 2 pions Flamme. Comme 3 tours auraient dû être joués jusqu’au 12e tour, le ballon reçoit 2 x 3 = 6 cartes Dégât.


BARRAGE DE BALLONS
L’emploi des ballons ne se limitait pas à l’observation du champ de bataille. Ils servaient aussi à créer des barrages, en les alignant et en les reliant entre eux par des cables d’acier. Ce dispositif empêchait ainsi les avions de passer entre les ballons ou sous le barrage.
Pour former un barrage de ballons sur la zone de jeu, il faut aligner les ballons en les séparant les uns des autres par une distance d’1 réglette ou moins (distance séparant le bord des 2 socles).

COLLISION CONTRE UN BARRAGE
Un avion qui entre en collision avec un barrage de ballons est éliminé.
Une collision se produit si :
> le socle de l’avion se trouve entre les socles de deux ballons adjacents, en étant à la même altitude que le plus bas des deux ballons ou à une altitude inférieure.
> le socle de l’avion se trouve entre le socle d’un ballon et le bord de la zone de jeu, en étant à la même altitude que le ballon ou à une altitude inférieure.
> le socle de l’avion chevauche celui d’un ballon en étant à la même altitude que le ballon ou à une altitude inférieure.
Note : Un avion avec un ou plusieurs pions Montée n’entre pas en collision avec un barrage de ballons à la même altitude
sans pion Montée.
Lors d’une collision entre un avion et un ballon à la même altitude dont les socles se chevauchent, le ballon reçoit lui-aussi une carte Dégât C.

BALLON AU SOL
Si un ballon est éliminé ou ramené au sol, un avion peut passer entre les deux ballons adjacents au ballon au sol, ou entre le ballon au sol et le bord de la zone de jeu.


UNITÉS AU SOL 
Les unités au sol sont représentées par des cartes au lieu de figurines. Dans ce livret, elles comprennent les tranchées et les mitrailleuses antiaériennes.
@@ Une tranchée représente des troupes d'infanterie équipées d'armes légères et retranchées dans des positions défensives.
Une mitrailleuse antiaérienne (mitrailleuse AA) représente une mitrailleuse utilisée par des troupes au sol, placée normalement dans un abri fortifié de la tranchée et appartenant à une unité d’infanterie plus importante.

MISE EN PLACE
Les cartes d’unité au sol sont placées sur la zone de jeu en début de partie selon le scénario. Elles ne peuvent être ni déplacées, ni pivotées.

TIR DES TRANCHÉES
Une carte Tranchée peut effectuer un tir d’infanterie une fois par étape de Tir.
TIR D’INFANTERIE 
Une carte Tranchée n'a pas d'arc de tir ; l’infanterie peut tirer sur un avion dont le centre du socle se trouve à une distance inférieure ou égale à 1 réglette du centre de la carte Tranchée (y compris un avion chevauchant la carte Tranchée ou le socle d’un ballon dont l’observateur effectue un tir d’infanterie). 
Si plusieurs cibles peuvent être visées, le joueur contrôlant la carte Tranchée (ou le ballon) doit en choisir une seule.
L'avion visé reçoit 1 carte Dégât A, quelle que soit la portée du tir. Seuls les dégâts spéciaux sont pris en compte, les points de dégât sont ignorés. L’infanterie ne subit jamais de dégât Mitrailleuses enrayées.

TIR DES MITRAILLEUSES ANTIAÉRIENNES
Une carte Mitrailleuse AA peut tirer une fois par étape de Tir, en appliquant les mêmes règles de tir que celles des avions.
Le joueur contrôlant la carte Mitrailleuse AA doit choisir une seule cible, si plusieurs peuvent être visées depuis son arc de tir.
Les points de dégât et les dégâts spéciaux ont les mêmes effets que ceux infligés par les avions.
Lorsqu’elle tire sur une cible, une mitrailleuse AA peut subir un dégât Mitrailleuses enrayées, comme les avions.
@@ En plus du tir de mitrailleuse, une carte Mitrailleuse AA peut effectuer un tir d’infanterie une fois par étape de Tir (voir Tir d'infanterie ci-dessus).

MITRAILLAGE DES UNITÉS AU SOL
Un avion en vol peut tirer sur une unité au sol, lui infligeant des dégâts similaires à ceux subis par un avion adverse.
Les cartes Dégât sont placées face visible à coté de la carte de l’unité au sol. Lorsque le total des points de dégât est égal à la résistance de la carte de l’unité au sol (ou si elle subit un dégât Explosion), elle est mise hors de combat et considérée comme éliminée pour la suite du scénario. 
Les tranchées et les mitrailleuses AA ne sont pas affectées par les autres dégâts spéciaux.

UNITÉS AU SOL ET ALTITUDE
Avec les Règles Avancées, les unités au sol tirent comme si elles se trouvaient au niveau d'altitude 1. 
L’unité au sol peut tirer depuis le centre de sa carte : sur un avion à l'altitude 1 dont le socle se trouve à une distance inférieure ou égale à 1 réglette ; sur un avion à l'altitude 2 dont le socle se trouve à une distance inférieure ou égale à 0,5 réglette. Un avion à une altitude supérieure à 2 ne peut pas être visé.
Un avion à l'altitude 1 peut tirer normalement sur une carte d’unité au sol à une distance inférieure ou égale à 1 réglette. À l'altitude 2, il tire sur une carte d’unité au sol à une distance inférieure ou égale à 0,5 réglette, en infligeant des dégâts à longue portée (la cible ne reçoit qu’une seule carte Dégât). À une altitude supérieure à 2, un avion ne peut pas tirer sur une unité au sol.


CARTES COMPÉTENCES NIEUPORT 16

WGF305X

[BALLOON BUSTER]
CHASSEUR DE BALLONS
Lorsque l'As tire sur un ballon, le joueur contrôlant le ballon doit indiquer si au moins une carte Dégât à 0 point est infligée au ballon, sans préciser le nombre de cartes à 0 point.
Dans ce cas, l'As peut demander à ce joueur de piocher une carte de dégât supplémentaire dans le même paquet que l'une des cartes Dégât à 0 point. L’As prend alors quatre pions Récupération : tant qu'ils ne sont pas tous défaussés, le joueur contrôlant un ballon touché par l'As n’indique plus les cartes Dégât à 0 point.

[EVADER]
PARADE
Lorsque ce pilote prend une carte Dégât à cause d'un ballon qui explose, il peut décider, après l'avoir regardée, de la défausser et d'en prendre une autre dans le même paquet. La carte défaussée est ensuite mélangée dans son paquet d’origine. Cette compétence peut être utilisée deux fois par partie, mais seulement une fois par tour.
Cette compétence peut s’appliquer également lorsqu'une carte Dégât est prise suite à une collision avec un avion, un ballon ou un barrage de ballons.

[INCENDIARY BULLETS]
BALLES INCENDIAIRES
Un As avec la compétence Attitude chevaleresque ne peut pas utiliser de balles incendiaires.
Lorsqu’un avion équipé de balles incendiaires tire sur un avion adverse et lui inflige :
> un dégât Fumée, celui-ci doit être considéré comme un dégât Flamme.
> un dégât à 5 points sans dégât spécial, l’avion visé subit également un dégât Flamme.
> un dégât Moteur, l’avion visé subit également un dégât Fumée

[EXPERIENCED GROUND CREW]
PERSONNEL AU SOL EXPÉRIMENTÉ
Ce ballon est ramené au sol avec un tour de moins que prévu par le scénario (normalement 11 au lieu de 12).
Si la règle Descente de ballon est utilisée, lorsque le joueur décide de ramener le ballon au sol pour la première fois de la partie, un premier pion Montée est immédiatement défaussé, puis un second pion l’est à la fin du même tour.

[MARKSMAN OBSERVER]
OBSERVATEUR TIREUR DE PRÉCISION
Un observateur à bord de ce ballon peut effectuer un tir d'infanterie une fois par tour, contre un avion dont le centre du socle se trouve à une distance inférieure ou égale à 1 réglette du centre du ballon, infligeant une carte Dégât A. Seuls les dégâts spéciaux sont pris en compte, les points de dégât sont ignorés.
Si la règle Observateurs en ballon est utilisée, choisissez l’observateur qui possède la compétence Tireur de précision. Il peut tirer tant qu’il n’est pas mis hors de combat ou qu’il n’a pas sauté en parachute.


WGF125B

[ALTERNATIVE ARMAMENT]
@ ARMEMENT ALTERNATIF
L'avion est équipé d'une seconde mitrailleuse, placée sur le fuselage, en plus de celle fixée sur l'aile supérieure.
Dans ce cas, l'avion a une puissance de tir A au lieu de B.

[HIGHER MACHINE GUN NI.16]
@ @@ MITRAILLEUSE TIRANT VERS LE HAUT NI.16
La mitrailleuse fixée sur l'aile supérieure peut être utilisée pour tirer vers le haut. Si l’avion attaquant n'effectue pas une manœuvre difficile, il peut tirer sur un avion lorsque leurs socles se chevauchent, à condition qu’une partie du socle de la cible se trouve dans l'arc de tir de l’avion attaquant. Le tir est considéré à courte portée.

[HIGHER MACHINE GUN NI.16]
@@@ MITRAILLEUSE TIRANT VERS LE HAUT NI.16
La mitrailleuse fixée sur l'aile supérieure peut être utilisée pour tirer vers le haut. Avec les règles d'altitude, si l'avion attaquant n'effectue pas une manœuvre difficile, il peut tirer sur un avion situé dans son arc de tir lorsque leurs socles se chevauchent, à condition que la cible soit exactement à 1 niveau d’altitude au-dessus (tir considéré à longue portée). Il peut également tirer sur un avion situé dans son arc de tir lorsque leurs socles se chevauchent à la même altitude, à condition que la cible ait un ou plusieurs pions Montée et que l’avion attaquant n’en ait pas (tir considéré à courte portée).

[SNEAK ATTACK]
ATTAQUE ÉCLAIR
Lors d’un tir à courte portée, si la réglette passe par le bord arrière du socle de l’avion visé, cette cible reçoit une carte Dégât supplémentaire (3 au lieu de 2). Lorsque cette compétence est utilisée, prenez quatre pions Récupération.
@ Si la règle Mitrailleuse tirant vers le haut est appliquée à l’avion attaquant, l’avion visé reçoit alors une carte Dégât supplémentaire grâce à cette compétence.
@@@ Avec les Règles Avancées, la carte Dégât supplémentaire est attribuée à l’avion visé qui se trouve exactement à 1 niveau d’altitude au-dessus. Lorsque les deux avions sont à la même altitude, elle est attribuée à l’avion visé si celui-ci a un ou plusieurs pions Montée et l’avion attaquant n’en a pas.

[SNIPER]
TIREUR D’ÉLITE
Lorsque cet As tire, le joueur peut choisir l'une des cartes Dégât que son adversaire devrait piocher.
Le tireur d'élite (à la place de son adversaire) pioche deux cartes Dégât de la catégorie prévue, les regarde et donne la carte de son choix à son adversaire. L'autre carte est ensuite mélangée dans son paquet d’origine.
Lorsque cette compétence est utilisée, prenez quatre pions Récupération.


WGF125C

[ALTERNATIVE ARMAMENT]
@ ARMEMENT ALTERNATIF

[HIGHER MACHINE GUN NI.16]
@ @@ MITRAILLEUSE TIRANT VERS LE HAUT NI.16

[HIGHER MACHINE GUN NI.16]
@@@ MITRAILLEUSE TIRANT VERS LE HAUT NI.16

[BALLOON BUSTER]
CHASSEUR DE BALLONS

[EXPERT TRAINER]
FORMATEUR EXPERT
Ce pilote permet à un pilote ailier situé à moins d'une réglette (distance séparant le bord des socles de leur avion) d'utiliser l'une de ses compétences. Le formateur expert ne prend pas de pions de récupération pour cette compétence lorsqu'elle est utilisée par un ailier, et peut même l'utiliser pour lui-même lors de la même phase.
Usage unique par partie. Lorsque cette compétence a été utilisée, retournez cette carte face cachée.

[LUCKY PILOT]
PILOTE CHANCEUX
Ce pilote peut décider d’ignorer une unique carte Dégât pendant la partie après l'avoir piochée et regardée.
La carte ignorée est ensuite mélangée dans son paquet d’origine.
Usage unique par partie. Lorsque cette compétence a été utilisée, retournez cette carte face cachée.


WGF125D

[ALTERNATIVE ARMAMENT]
ARMEMENT ALTERNATIF

[HIGHER MACHINE GUN NI.16]
@ @@ MITRAILLEUSE TIRANT VERS LE HAUT NI.16

[HIGHER MACHINE GUN NI.16]
@@@ MITRAILLEUSE TIRANT VERS LE HAUT NI.16

[EVADER]
PARADE

[FIRM HAND]
MAIN DE FER
Ce pilote peut ignorer un dégât Palonnier.
Cette compétence peut être utilisée deux fois pendant la partie. Placez un pion de rappel sur cette carte à chaque fois que cette compétence est utilisée.

[STRONG CONSTITUTION]
CONSTITUTION ROBUSTE
Cet As ignore les effets d’un premier dégât Équipage. Seuls les points de cette carte Dégât sont pris en compte.
Si ce membre d’équipage est un pilote et subit un second dégât Équipage, il est mis hors de combat et son avion est éliminé ; s’il est observateur ou un autre membre d’équipage, il est mis hors de combat et ne peut plus utiliser sa mitrailleuse, ni prendre de photo.


CORRECTION LIVRET BALLON

page 6 OBSERVATEUR TIREUR DE PRÉCISION (au lieu de tireur adroit)

page 9 MISE EN PLACE
Les cartes d’unités au sol (Tranchée)sont placées sur la zone de jeu en début de partie selon le scénario. Elles ne peuvent être ni déplacées, ni pivotées.

SCÉNARIOS
EMPIRES CENTRAUX (iso Puissances Centrales)
Empires Centraux
Puissances Centrales

CORRECTION COMPÉTENCE NIEUPORT 16
Toutes compétences concernées :
Il faut remplacer Utilisation par Usage.

LUCKY PILOT
ajout « Usage unique par partie »

CONSTITUTION ROBUSTE
Cet as ignore les effets d’un premier dégât Équipage sur lui-même. Seuls les points de dégât de cette carte Dégât sont pris en compte.
Si ce membre d’équipage est un pilote et subit un second dégât Équipage, il est mis hors de combat et son avion est éliminé ; s’il est observateur ou un autre membre d’équipage, il est mis hors de combat et ne peut plus utiliser sa mitrailleuse, ni prendre de photo.


CORRECTIONS RÈGLES BALLONS / BOÎTE REGLES & ACCESSOIRES

p1 : suppression double paragraphe décalcomanie
p4 : il manque la règle collision entre avions
[absence de Règles Avancées livret Pack Duel : pas de règle d’altitude pour application dans ce livret]
Ajout remarque Chevauchement Ballon / avion et tir impossible

p5 suppression phrase Balles incendiaires en intro de la compétence (reprise dans la règle Balles incendiaires p7)

p6 phase d’Action (iso phase Action)
suppression « Les fusées Le Prieur étaient mises à feu électriquement et leur lancement nécessitait un court délai. » (déjà utilisé dans l’intro p1)

p8 Dégâts étendus sur un équipage (Règles & Accessoires page 20)

p9 Note : Un avion avec un ou plusieurs pions Montée n’entre pas en collision avec un barrage de ballons à la même altitude mais sans pion Montée [AJOUT PAR RAPPORT À LA VO APRES DEMANDE DE PRÉCISION AUPRÈS D’ANDREA ANGIOLINO]

p12
Variantes : Utilisez les Règles Avancées, y compris la règle Voler plus haut (boîte 1ere GMWWI Règles & Accessoires, page 19)

ARES :
1) page 12 : In the scenario Race against time, the sentence « The player scoring more points wins. » is missing (it appears in other scenarios.

2) About scoring : If there are more than 2 players (like in most of the scenarios included in the booklet), should it be the Player or the Entente/CP side that get the points ?
Wouldn’t it be more accurate to write the Entente players / CP players (instead of player) or Entente side / CP side ?

3) p13 : « a plane anywhere along the Entente side of the playing area. »
« a plane on the Entente side »
p15 « anywhere on his side of the playing area »
Are there any difference in these sentences ?
Does it mean that the base of the plane touches the edge of the Entente side or only when « along » is mentioned ?

4) page 14 TWIN TARGETS
« You can decide to add also the Balloon Observers rule (page 14) to the basic scenario or a variant. » => the correct page is page 8

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Les aigles atteignent des sommets. Les escargots aussi mais ils en bavent !!
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