L’attaque des bombardiers Lancaster Dambuster très bien expliquée et mise en images par Jacques Tardi,
dans l’album «
Moi, René Tardi, Prisonnier de guerre au Stalag IIB - tome 3 Après la guerre ».
DAMBUSTER
Pour attaquer les barrages de la Ruhr, une bombe « rebondissante » spéciale a été conçue.
Volant à une vitesse comprise entre 370 et 390 km/h, le bombardier devait larguer la bombe au-dessus du plan d’eau à la très basse altitude de 18 mètres et à une distance comprise entre 365 et 411 mètres avant le barrage. La bombe ricochait alors sur l'eau au dessus des filets anti-torpilles défendant le barrage. Après avoir heurté le barrage, elle devait couler et exploser contre le point le plus faible de la structure.
Dans Wings of Glory, la version "Dambuster" de l'Avro Mk.III Lancaster peut transporter une de ces bombes rebondissantes spéciales pour attaquer un barrage. Par rapport à un Mk.III standard, cette version n'est pas équipée de la tourelle dorsale et possède moins de blindage pour alléger l'avion.
LA BOMBE « REBONDISSANTE » (ou bombe à ricochets)
Dès qu’elle est larguée, la bombe rebondissante suit sa trajectoire vers le barrage pendant trois tours, à la différence d'une bombe standard. Puis, si elle touche sa cible (en chevauchant l’arc de cercle rouge matérialisé sur le barrage), elle explose.
LARGAGE DE LA BOMBE
Pour larguer la bombe rebondissante, la séquence suivante doit être appliquée :
Lors d’un premier tour, le bombardier doit exécuter une manœuvre Ligne droite.
Puis, lors du même tour, le point de largage doit être déterminé : placez le gabarit de largage (en forme de triangle) avec le petit côté devant la base de l'avion et la partie échancrée contre le coin avant droit du socle de l'avion. Ensuite, placez le marqueur Bombe contre le gabarit de largage, devant le socle de l'avion. Le marqueur peut être placé n'importe où le long du bord du gabarit, sans être posé au-delà de son extrémité.
Assurez-vous que les bords avant et arrière du marqueur Bombe sont parallèles à l'avant du socle de l'avion.
L’emplacement du marqueur est le point de largage de la bombe. Le point de largage doit être entièrement sur l'eau, en ne chevauchant aucun autre type de terrain.
A la fin de ce tour, vous pouvez décider si la bombe sera larguée ou non lors du tour suivant.
Au tour suivant, l'avion doit exécuter une deuxième manœuvre Ligne droite et la bombe est alors larguée à l’emplacement du marqueur.
Le mitrailleur avant (membre d’équipage II) est chargé de la visée pour larguer la bombe; s'il a subi un dégât Équipage, la bombe ne peut pas être larguée. Lors du tour pendant lequel le gabarit de largage est mis en oeuvre (pour utiliser le dispositif de visée ou larguer la bombe) ou lors du tour pendant lequel la bombe est larguée, les mitrailleuses avant ne peuvent pas tirer.
Les manœuvres Ligne droite avant et pendant le tour de largage de la bombe rebondissante doivent être exécutées à l'altitude 1.
UTILISATION DU DISPOSITIF DE VISÉE
Aucune mesure ne peut être prise pendant le jeu. Cependant, vous pouvez utiliser le dispositif de visée (intitulé « viseur » dans le paragraphe suivant) pour faciliter la décision de larguer la bombe.
Placez le viseur du côté approprié (EDER ou MÖHNE) devant l'avion, contre le gabarit de largage, et faites-le glisser le long du gabarit. Lorsque les deux bras du Y sur le compteur relient par deux lignes directes les deux points à l’extrémité de l’arc de cercle rouge matérialisé sur le barrage, alors l’emplacement du viseur correspond à la position idéale pour larguer la bombe.
Lorsque cette position est déterminée, placez-y le marqueur Bombe. Vous avez ainsi de bonnes chances de toucher votre cible !
Remarque : vous pouvez utiliser le viseur puis décider de ne pas larguer la bombe.
DÉPLACEMENT DE LA BOMBE
Lors de la phase de mouvement du tour 1 (qui suit le tour lors duquel la bombe est larguée), placez la réglette 1 devant le marqueur Bombe et déplacez le marqueur devant la réglette :
► Si la réglette 1 ou le marqueur Bombe chevauche une autre surface que l’eau, la bombe explose immédiatement dès qu’elle touche le sol.
► Si le marqueur Bombe touche le barrage après avoir été placé à l’extrémité de la réglette, la bombe explose contre celui-ci mais ne provoque aucun dégât.
► Si le marqueur Bombe dépasse le bord arrière du barrage après avoir été placé à l’extrémité de la réglette, il est à nouveau déplacé avec la réglette puis la bombe explose.
Dans tous ces cas, le barrage reste en bon état ; tout avion situé à une distance d'une demi-réglette de tir du marqueur Bombe prend un jeton dégât D.
Si le marqueur Bombe est toujours sur l'eau après son déplacement, il continue sa progression et rebondira à nouveau lors des tours suivants.
Lors de la phase de mouvement du tour suivant (tour 2), placez la réglette 2 devant le marqueur Bombe et déplacez le marqueur devant la réglette en suivant les mêmes règles de mouvement qu'au tour précédent.
Lors de la phase de mouvement du tour 3, placez la réglette 3 devant le marqueur Bombe et déplacez le marqueur devant la réglette en suivant les mêmes règles de mouvement. Lors de la phase de tir de ce tour, la bombe explose, quel que soit l’emplacement du marqueur Bombe.
Lorsqu’une bombe rebondissante explose, tout avion à l'altitude 1 situé à une distance d'une demi-réglette de tir du marqueur Bombe prend un jeton dégât D.
Note : en cas de proximité d’un avion avec une bombe qui explose, la distance est mesurée entre le bord du marqueur Bombe et le bord du socle de l’avion.
EXPLOSION DE LA BOMBE
Un arc de cercle rouge avec un point à chaque extrémité est matérialisé sur le barrage. Le marqueur Bombe est divisé en 4 bandes horizontales de couleur bleu clair et bleu foncé.
Pour toucher le barrage après le troisième rebond, le marqueur Bombe doit chevaucher le barrage, de manière à ce que la ligne rouge soit recouverte par une seule bande de la même couleur (voir les images). Si différentes bandes du marqueur Bombe recouvrent la ligne rouge, la bombe rebondissante explose, mais le barrage n'est pas endommagé.
L'effet du largage de la bombe est indiqué par le scénario.
RÈGLE OPTIONNELLE – ATTAQUE DE NUIT ET PROJECTEURS
Si des canons antiaériens (canon AA) sont en jeu pour un scénario d’attaque de nuit, les « Dambusters » utilisent deux projecteurs montés sur le fuselage pour déterminer la bonne altitude à partir de laquelle la bombe peut être larguée lorsque les faisceaux se rejoignent en un même point. En terme de jeu, l'utilisation des projecteurs est représentée par le jeton Projecteur qui est placé face « OFF » apparente sur le tableau de bord de l’avion.
Lorsqu'un joueur veut larguer la bombe, il doit allumer les projecteurs pour vérifier l'altitude : au début du tour lors duquel le gabarit de largage va être utilisé, il place ainsi le jeton Projecteur face « ON » apparente. A la fin de ce tour, il peut décider si la bombe sera larguée ou non lors du tour suivant.
Au tour suivant, si la bombe est larguée, le jeton Projecteur doit toujours être face « ON » apparente.
À la fin de ce tour ou d’un autre tour, une fois tous les combats résolus, les projecteurs peuvent être éteints : le jeton Projecteur est placé face « OFF » apparente.
Lors d'une attaque de nuit, les avions sont plus difficiles à toucher. Lorsqu'un canon AA tire sur un avion « Dambuster » à portée avec les projecteurs éteints, le joueur contrôlant l’avion prend deux jetons Dégât C : il choisit lequel est attribué à l'avion et défausse l'autre.
Lors d’un tour durant lequel l'avion tire avec ses mitrailleuses, ou durant lequel ses projecteurs sont allumés, l'avion est distinctement visible : en cas de tir des canons AA, le joueur contrôlant l’avion prend un jeton Dégât C.
Lors d’un scénario d’attaque de nuit, les canons AA sont plus difficiles à toucher : ils ne subissent que la moitié de la valeur des jetons Dégât (arrondie à l’unité inférieure) infligés par le tir de l'avion. Les dégâts spéciaux contre les canons AA sont ignorés.
Un avion en feu ayant subi un dégât Flamme est également distinctement visible. En cas de tir des canons AA, le joueur contrôlant l’avion prend un jeton Dégât C, comme pour un avion avec ses projecteurs allumés.
SYNTHÈSE DE LA RÈGLE DE BOMBARDEMENT
TOUR -1 : 1ère manœuvre Ligne droite (altitude 1) ; déterminer le point de largage avec gabarit de largage (optionnel : utilisation du viseur, jeton Projecteur face ON) et placer le marqueur Bombe (doit être au-dessus de l’eau).
TOUR 0 : 2e manœuvre Ligne droite (altitude 1) ; largage de la bombe (optionnel : à la fin de ce tour, après phase de tir, placer jeton Projecteur sur face OFF).
TOUR 1 : déplacement du marqueur Bombe avec la réglette 1
TOUR 2 : déplacement du marqueur Bombe avec la réglette 2
TOUR 3 : déplacement du marqueur Bombe avec la réglette 3
SCENARIOS « DAMBUSTER »
CARTE DU BARRAGE
La carte du barrage présente un barrage différent sur chacune de ses faces : le barrage de l’Eder et le barrage de la Möhne.
> Le barrage de l’Eder n’est pas défendu.
> Le barrage de la Möhne est défendu par deux canons antiaériens légers.
UTILISATION DE LA CARTE DU BARRAGE AVEC LE TAPIS DE JEU CITY
Si vous possédez le tapis de jeu Wings of Glory « City », placez la carte du barrage incluse dans la boite du Lancaster « Dambuster » en recouvrant le dessin de la ville selon les photos ci-dessous pour ajuster la carte à la position adéquate.
Si vous ne possédez pas ce tapis de jeu, placez la carte du barrage sur la zone de jeu selon les indications du scénario.
CANONS ANTIAÉRIENS LÉGERS DE DÉFENSE DU BARRAGE
Le barrage de la Möhne est équipé de deux canons AA légers, représentés par un point rouge à chaque extrémité de l’arc de cercle rouge.
À chaque tour, un canon AA léger peut tirer sur un avion dont le socle se trouve jusqu’à une réglette de distance depuis le point rouge, infligeant un jeton Dégât C (que ce soit à courte ou longue portée). Un canon AA dont le point rouge est chevauché par le socle d’un avion ne peut ni tirer sur cet appareil, ni être visé par celui-ci. Chaque canon AA subit les dégâts séparément et est éliminé s’il cumule 8 points de dégât. Les dégâts spéciaux subis par les canons AA sont ignorés
Chaque canon AA léger inflige un jeton Dégât C à une cible située à l’altitude 1 jusqu’à une réglette de distance et à une cible située à l’altitude 2 jusqu’à une demi-réglette de distance.
ATTAQUE CONTRE LE BARRAGE DE L’EDER
Zone de jeu : Longueur: 68 cm. Largeur: 98 cm,
Camp allemand : si vous possédez le tapis de jeu Wings of Glory « City », placez la carte du barrage comme indiqué dans le paragraphe « Utilisation de la carte du barrage avec le tapis de jeu City ».
Sinon, placez la carte du barrage face « Eder » apparente, à au moins 35 cm du camp allié de la zone de jeu ; le côté du barrage retenant l’eau doit être orienté vers le camp britannique en étant parallèle à celui-ci.
(SCÉNARIO COURT)
Joueur allié : le joueur dispose d’un seul avion placé à au moins une réglette de distance du milieu du camp allié, avec n’importe quel angle par rapport au bord de la zone de jeu.
Conditions de victoire : le joueur remporte une victoire si le barrage est touché en respectant les conditions d’explosion de la bombe. Lors de la première tentative d’approche, si le joueur décide de ne pas larguer la bombe, son avion peut quitter la zone de jeu par n’importe quel côté, avant d’être replacé à au moins une réglette de distance du milieu du camp allié, pour effectuer une seconde tentative. L’avion ne peut quitter la zone de jeu et recommencer sa tentative d’approche qu’une seule fois au cours de la partie.
(SCÉNARIO COMPLET)
Joueur allié : le joueur dispose de trois avions et peut donc effectuer trois bombardements, chacun d’eux étant joué selon les conditions du scénario court. Le premier avion représente la tentative du Lancaster immatriculé AJ-L, le deuxième celle du AJ-Z et le troisième celle du AJ-N. Chaque avion ne peut quitter la zone de jeu et recommencer sa tentative d’approche qu’une seule fois au cours de la partie.
Conditions de victoire : en respectant les conditions d’explosion de la bombe, toucher le barrage une fois correspond à un endommagement, le toucher deux fois correspond à sa destruction. Une victoire décisive est obtenue en détruisant le barrage avec les deux premiers avions, afin que le troisième puisse être utilisé contre une cible secondaire. Une victoire partielle est obtenue en détruisant le barrage à l'aide des trois avions. Une victoire mineure est obtenue si le barrage est seulement endommagé.
ATTAQUE CONTRE LE BARRAGE DE LA MÖHNE
selon les règles du Scénario Complet.
Conditions de victoire : en respectant les conditions d’explosion de la bombe, toucher le barrage une fois correspond à un endommagement, le toucher deux fois correspond à sa destruction.
Deux cartes Canon Antiaériens de chaque côté du lac (valeur de résistance de 5 points) infligeant un jeton Dégât C jusqu’à une réglette de distance.
Ces cartes Canon AA représentent des canons AA légers et s'ajoutent à ceux matérialisés sur le barrage lui-même.
Rappel de la règle des canons antiaériens légers (inclus avec la règle Dambuster) :
À chaque tour, un canon AA léger inflige un jeton Dégât C à un avion jusqu’à une réglette de distance à l’altitude 1 (une demi-réglette à l’altitude 2). Si l’avion ne tire pas, ou n’a pas de projecteur allumé, ou n’est pas en flamme, le joueur prend deux jetons Dégât, choisit celui attribué à l'avion et défausse l'autre.
En attaque de nuit, un canon AA léger ne subit que la moitié de la valeur de chaque jeton Dégât (arrondie à l’unité supérieure) infligé par le tir de l'avion.
1-2-3 Après plusieurs semaines d’entraînement, les pilotes anglais ont déterminé que les bombardiers doivent effectuer deux lignes droites à vitesse lente en longeant le bord droit du tapis, puis un virage à gauche à 60°, pour se trouver dans une trajectoire perpendiculaire à l’axe du barrage.
4- Le point de largage est d
1ère manœuvre Ligne droite (altitude 1) ; déterminer le point de largage avec gabarit de largage (optionnel : utilisation du viseur, jeton Projecteur face ON) et placer le marqueur Bombe (doit être au-dessus de l’eau).
TOUR 0 : 2e manœuvre Ligne droite (altitude 1) ; largage de la bombe (optionnel : à la fin de ce tour, après la phase de tir, placer le jeton Projecteur sur face OFF).
TOUR 1 : déplacement du marqueur Bombe avec la réglette 1
TOUR 2 : déplacement du marqueur Bombe avec la réglette 2
TOUR 3 : déplacement du marqueur Bombe avec la réglette 3.
Pour provoquer des dégâts, le marqueur Bombe doit recouvrir la ligne rouge du barrage avec une bande de la même couleur.
Si le marqueur Bombe touche le barrage au tour 1 ou 2, ou dépasse le barrage, la bombe explose mais ne provoque aucun dégât.
Lorsque la bombe explose, tout avion (à l'altitude 1) situé à une distance d'une demi- réglette de tir du marqueur Bombe prend un jeton dégât D .
(SCÉNARIO COMPLET)
Joueur allié : le joueur dispose de cinq avions et peut donc effectuer cinq bombardements, chacun d’eux étant joué selon les conditions du scénario court. Le premier avion représente la tentative du Lancaster immatriculé AJ-G, le deuxième celle du AJ-M, le troisième celle du AJ-P, le quatrième celle du AJ-A et le cinquième celle du AJ-J. Chaque avion ne peut quitter la zone de jeu et recommencer sa tentative d’approche qu’une seule fois au cours de la partie.
Les dégâts infligés aux canons AA subsistent d'un tour à l'autre.
Les dégâts infligés à un avion subsistent lorsqu’il est replacé sur la zone de jeu pour une deuxième tentative (représentant le même avion), mais sont supprimés lorsqu'un nouvel avion est mis en jeu.
Le premier avion attaquant, AJ-G, est celui du commandant d'escadron Guy Penrose Gibson. Si cet avion n’est pas détruit après le largage de sa bombe, le joueur peut décider de le réengager aux côtés de l’un ou de plusieurs des autres avions, afin d’être la cible des tirs des canons AA et de participer à la destruction de ces canons. Si deux avions sont en jeu, chaque canon AA attaque l’avion distinctement visible le plus proche (dont les mitrailleuses effectuent un tir, ou dont les projecteurs sont allumés, ou qui est en feu) ; si aucun avion n’est distinctement visible, chaque canon AA vise l'avion le plus proche à portée de tir. Si vous ne possédez pas une seconde figurine de Lancaster, utilisez la carte Avion pour représenter l'un des deux avions.
Règles utilisées : Le scénario est une attaque de nuit. Appliquez la règle optionnelle - Attaque de nuit et projecteurs.
Conditions de victoire : en respectant les conditions d’explosion de la bombe, toucher le barrage une fois correspond à un endommagement, le toucher deux fois correspond à sa destruction. Si le barrage est détruit, le joueur allié marque 25 points de victoire ; 10 points s'il est seulement endommagé. Si le barrage est détruit, les avions encore équipés de leur bombe n'entrent pas en jeu et le joueur allié marque 4 points pour chaque bombe non larguée qui pourra être utilisée contre une cible secondaire.
Le joueur allié marque -12 points pour chaque avion abattu et -5 points pour chaque avion n'ayant pas été abattu mais ayant subi au moins 20 points de dégât.
Le joueur allié obtient une victoire décisive pour 20 points marqués ou plus ; une victoire partielle pour 11 à 19 points marqués ; une victoire mineure pour 1 à 10 points marqués ; une défaite pour
0 point marqué ou moins.
RÈGLES DE BASE DES BOMBARDIERS MULTIMOTEURS
(les pages indiquées dans ce feuillet font référence au livret de règles inclus dans la boite Bataille d’Angleterre - édition Asyncron).
CENTRE DU BOMBARDIER
La carte et le socle d'un bombardier multimoteur n'indiquent pas un unique point central pour l'appareil. Le support de l'avion (ou le point bleu au centre de l'appareil sur la carte Avion) sert à déterminer si la figurine reste dans les limites de la surface de jeu et pour tout autre usage à l'exception du tir.
Les autres points rouges et jaunes désignent les positions des mitrailleuses pour le tir.
POURSUITE ET BOMBARDIER MULTIMOTEUR
Le point bleu situé au niveau de l'empennage arrière (sur le socle et la carte Avion) est utilisé pour la Règle Optionnelle de Poursuite (voir page 33).
ARCS DE TIR MULTIPLES
Tous les avions multimoteurs possèdent plusieurs mitrailleuses. Les points rouges et jaunes servent à localiser la position des mitrailleuses : un point correspond à un arc de tir.
Pour mesurer la portée lors du tir avec une mitrailleuse spécifique, il faut utiliser le point de couleur approprié. Le numéro dans l'octogone sert à identifier la mitrailleuse. La puissance de feu de chaque mitrailleuse est indiquée sur la carte Avion, à côté du numéro de la mitrailleuse concernée.
Avec les Règles de Base et les Règles Standard, utilisez uniquement les mitrailleuses identifiées par un point rouge. Les mitrailleuses identifiées par un point jaune ne sont mises en œuvre qu'avec les Règles Avancées.
Attention aux arcs de tir qui se superposent à d'autres arcs de tir ; plusieurs mitrailleuses d'un avion peuvent viser en même temps une cible si elle se trouve dans plusieurs arcs de tir.
Les avions avec plusieurs mitrailleuses peuvent tirer sur une cible par arc de tir à chaque tour. Si un membre d'équipage a en charge plusieurs postes de tir (comme indiqué sur la carte de Gestion Avion, voir ci-dessous et page 30), il ne peut tirer qu'avec une seule mitrailleuse à chaque tour.
Note : une mitrailleuses rotative à 360° est identifiée par un octogone blanc, avec un bord rouge ou jaune et un numéro, au lieu d’un point (voir page 26).
CARTE DE GESTION D'AVION MULTIMOTEUR
Cette boite inclut une carte de Gestion de l'Avion, qui facilite l'emploi des règles spéciales pendant la partie.
La carte Gestion comporte des icônes de fonction, qui définissent le rôle de chaque membre d'équipage à bord de l'avion. Un chiffre romain est attribué à chaque icône de fonction, correspondant au numéro du membre d'équipage qui occupe ce poste.
Si un même chiffre romain est attribué à deux icônes de fonction reliées par une ligne noire discontinue, cela signifie que le membre d'équipage possède des fonctions multiples et qu'il peut se déplacer d'un poste à un autre (voir Membres d'équipage avec fonctions multiples, page 30).
La fonction de pilote est identifiée par le visage d'un pilote en bleu dans un cercle bleu.
La fonction de mitrailleur est identifiée par une mitrailleuse dans un cercle de couleur. Chaque icône de fonction désignant un mitrailleur est associée à un numéro de mitrailleuse sur la carte Gestion de l'avion.
Avec les Règles de Base, la carte Gestion de l'avion ne sert qu'à vérifier si les membres d'équipage ont des fonctions multiples.
Avec les Règles Standard, la carte Gestion de l'avion permet d'identifier les membres d'équipage blessés (voir Dégâts Spéciaux, page 31).
CARTES ET JETONS
Boite LANCASTER B MK.I et MK.III
> Carte Avion (B Mk.I/Mk.III ou B Mk.III version “Dambuster”)
> Carte de Gestion de l'Avion (B Mk.I/Mk.III ou B Mk.III version “Dambuster”)
> 1 paquet de cartes Manœuvre XD (13 cartes)
> 1 carte Complexe Industriel
> 3 cartes Bombe
> 2 cartes Cible
> 2 cartes Canons Antiaériens
> 6 jetons Dégât Moteur (bleu)
> 4 jetons Membre d’Équipage Touché (rouge)
> 3 jetons Blessure Équipage (vert)
> 6 jetons Blessure Équipage (jaune)
> 4 pions Perte (gris)
Boite LANCASTER B MK.III “DAMBUSTER”
> 1 carte Barrage
> 1 marqueur Bombe Rebondissante
> 1 jeton Projecteur
> 1 réglette Déplacement n°1
> 1 réglette Déplacement n°2
> 1 réglette Déplacement n°3
> 1 Gabarit de largage
> 1 jeton Viseur
Note : pour utiliser intégralement les règles spécifiques et les jetons de cette boite, il faut se référer aux Règles Complètes incluses dans la la boite Bataille d’Angleterre - édition Asyncron).
LANCASTER B MK.I et MK.III
VERSION - MOTEUR - ARC DE TIR - RÉSISTANCE - VITESSE DE MONTÉE - ALTITUDE MAXIMALE - NOMBRE DE MEMBRES ÉQUIPAGE
## TABLEAU DES DÉGÂTS ÉQUIPAGE
(à utiliser avec les Règles Standard)
VERSION - NUMÉRO DU MEMBRE D’ÉQUIPAGE - FONCTION
PILOTE / MITRAILLEUR AVANT / MITRAILLEUR TOURELLE DORSALE / MITRAILLEUR ARRIÈRE
PILOTE / MITRAILLEUR AVANT / MITRAILLEUR ARRIÈRE
RÈGLES SPÉCIALES
### TOURELLE DORSALE
Avec les Règles Avancées, la tourelle dorsale (présente uniquement sur la version Mk.I) ne peut pas tirer sur une cible située à l’altitude inférieure.
# RÈGLE OPTIONNELLE - ANGLE MORT
La tourelle dorsale est pénalisée par deux angles morts : si la réglette de tir passe à travers l’une des deux zones noires aux extrémités de l’empennage et si la première moitié de la réglette est en contact avec le socle de l'avion visé, alors la tourelle dorsale ne peut pas tirer sur cette cible (voir Angle mort des mitrailleuses arrière, page 33).
### Avec les Règles Avancées, la tourelle dorsale ne peut pas tirer à travers l’une des deux zones noires aux extrémités de l’empennage sur une cible à la même altitude, mais elle peut tirer normalement sur une cible à l'altitude supérieure, en ignorant les angles morts.
CARTE COMPLEXE INDUSTRIEL
La carte Complexe Industriel inclus dans cette boite représente l’une des cibles classiques de bombardement pendant la Seconde Guerre mondiale.
Sur la carte figurent un point rouge (le centre de la cible) ainsi qu’une zone intérieure délimitée par un rectangle rouge.
Lorsqu’un bombardier largue une bombe pour atteindre cette carte Cible, quatre alternatives peuvent se présenter :
> Si le point rouge au centre de la carte Cible est recouvert par la carte Bombe, la cible est intégralement détruite (ou le joueur marque la totalité des points de victoire).
> Si le point rouge n'est pas recouvert mais une partie de la zone intérieure de la carte Cible est partiellement recouverte par la carte Bombe, la cible subit la moitié des dégâts à l'unité inférieure (ou le joueur marque la moitié des points de victoire).
> Si une partie de la zone intérieure de la carte Cible n'est pas recouverte mais une partie du reste de la carte Cible est partiellement recouverte par la carte Bombe, la cible subit par le quart des dégâts à l'unité inférieure (ou le joueur marque le quart des points de victoire).
> Si aucune partie de la carte Cible n'est partiellement recouverte par la carte Bombe, la bombe manque la cible qui ne subit aucun dégât (ou le joueur ne marque aucun point de victoire).